作为一个教育者,我认为最重要的是良心与同理心,因为曾经我也是一个求学者。
今天给大家带来一个武器高模的一个小教程,工作中经常会看到有些人武器做的不够好,或者说是对于原画的理解不够深刻,这也是新手最容易犯的问题,因为做模型本来就是要打破我们的固有思维,从平面思维到立体思维,需要对于空间感的认识和把握需要比较好的分析判断能力。
下面我通过一个武器的例子来分享一下我是怎么思考和分析的,希望对于初学者和模型爱好者有启发和帮助。
我们就以这个斧头为例来说明下。
第一步:
我们需要分析的是这个斧头的整体的风格是比较厚重和敦实的,相比这个原画
他是比较锋利的,所以我们要通过原画的整体感受和光影的对比度去判断它侧面的厚度和曲度,这个非常重要。
比如上面的两个武器,第一个我个人感觉他的攻击方式不是刀劈,因为他没有类似图2锋利的刀刃,所以我判断他是用来砸人的,所以必须表现出他的一个重量感,再加上两端又有很尖锐的刺,我就可以大概判断这个武器的使用方式了,应该是先像锤子一样把对手砸晕,然后用尖刺刺穿他的要害,哈哈,想想都很血腥。
也会联想到,用这个武器的人一定不是那种武侠风的公子哥,因为他们拿不动,他们一般用的都是唯美的锋利的武器,又轻便砍人又锋利,气质统一。至于这个斧头我觉得应该是一个很粗鲁的彪形大汉,很霸气的感觉!
前期的感受分析是很必要的,不然很容易做的味道不对,显得很单薄的话,彪形大汉拿着都没自信,砸人分量不够,砍人没有刀刃,你说到哪说理去呢。哈哈。
第二步:
我们开始正式分析这个模型的制作思路,拿到原画,我们发现这个武器还是很复杂的,所以我们需要分析。
再复杂的问题分解开来一步步的解决也就没有那么复杂了。
千万不敢看到很复杂的设计一股脑的全部堆上去,有问题了全部都有问题,改到想哭,又舍不得放弃重做,这种境况是很尴尬的,所以前期的冷静分析非常重要。
首先我们需要确定的是大的形体,基本分两部分:一部分是可以确定的东西;另一部分是刀刃的主体。
原则是前期一定要用最少的面去概括形体。
可以确定的部分是这些可以根据原画分析判断他们都是正圆剖面的结构,所以我们先把这些东西全部建出来,也给刀刃一个宽窄的参考。
刀刃主体我们可以先简单的理解为如图:
他是两个红色区域夹着紫色区域的一个基础的结构,上面所有的细节暂时不考虑。
由此我们第一步的大形体如下图:
刀刃的模型一定要用最少的面数去概括,整体形体调整好了再考虑下一步。
一定要耐得住性子,我们要在空间里把这几条线在最少的点的情况下确定清楚了,因为这个低模的形体是我们最终效果的草稿,所以一定一定要谨慎对待。
原画这块的空间感一定要表达到位,这个决定了斧头砸敌人的攻击力的强弱。
第三步:
当我们大的形体觉得没太大问题之后,就要开始分离细化刀刃部分的中模。
把刚才分析出来的3个部分分开分别根据原画加面卡线做到中模阶段。
如图:
3个部分我们分离细化完成,到这一步整个模型的基础形体基本到位了。
第四步:
如图这些依附着基础形体的这些细节,还有直接建模不好处理的一些造型,我们需要借助于ZBrush快速塑造的优势进行快速的规划。
所有这些依附在基础形体之上的细节我们通过涂蒙版,复制面分离出来我们需要的形体,这个阶段只是一个过渡模型没有必要去体积感或者雕刻,我们只是去快速生成了依附整体上面细节的基础形体。
因为这些如果在 MAYA或MAX 里面直接建模的话非常费时间,所以我们需要的是,利用各个软件的特长去快速的配合实现最终效果为目的。
具体操作也很简单:
1.涂蒙版
2.生成如果厚度太大,调整厚度再生成
3.分离模型
4.然后就是根据原画调整形体了。
第五步:
我们需要把在ZB里面规划好的模型一个个的扩扑成低模导入maya进行进一步中模的细化。最后把一些钉子和绳子等细节模型摆上去,然后分批合并中模为雕刻做好前期准备工作。
到这一步中模基本完成了我们总结下:
一个层次比较多的模型我们也不要慌张,前期的分析是非常有必要的分析好了,再一步步的分步骤实现稳扎稳打步步为赢。
千万不要太慌再复杂的原画都能分解成很多相互关联的个体我们需要的是分清楚主次前后关系这个很关键。
第六步:
接下来就可以到ZB里面去雕刻一些细节破损了。
这一个阶段一定要注意整体效果的把控,千万不要钻到细节里面了,不然很容易雕的太过于平均和碎。
全部都是细节等于没有细节,因为他分散了我们的注意力。
我们只需要远处有大的破损,拉近有中层的细节,再拉近有细节的纹理就,他们互相呼应去表达一个比较好的整体效果。
举个例子:像一个好的电影,一定是有一两个主角,几个配角一群群众演员。
还有整体的时代背景的烘托下讲好一个故事而已。
其实道理都是相同的,用到我们美术,就是我们的效果不要一眼过去全是跑龙套的,就会很平庸,也不要全是很大的主角,会很乱,这个整体画面的协调才是重点,而不是某一个破损雕的有多好看。我们需要的是合适的衬托和对比去实现一个好的整体效果。
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