大家好 很高兴能在这里跟大家分享我关于这个角色半身像的制作思路和简单的感悟,虽然做的很一般,而且有不少问题(比如脸部中型细节层次不够丰富,毛发层次不够,斜方肌不够饱满,布料质感辨识度不高等。)。
简单介绍下自己的情况,大家可以叫我mr武, 目前在一家游戏外包公司从事角色模型师的工作,从事这行5年左右了,所以在这里可以结合这次的小案例跟大家分享下我的一些制作小经验,希望能帮到大家,一起学习共同进步。
首先这次制作的是一个真人写实性的角色(他叫大卫甘迪是知名模特),所以对于角色辨识度要求很高,能让人一眼看出他是谁(当然是在熟悉这个人物的情况下哈哈),制作之前我需要对此角色头部的各个角度照片进行搜集,另外还需要对头部解剖结构进行详细的认识,接下来需要对照片进行分析,对要制作的对象有个比较清晰的制作思路。
下图是我在各个渠道搜集的一些参考资料。
准备工作做好后接下来就是进入zb中开始塑造大型了,头部可以从一个球开始(看个人习惯),这个过程要对塑造的对象进行高度几何块面概括 做减法,不能急着去做细节,大型中型结构对角色外形是起决定性作用,你可以想象一下,一个角色在很远的地方 你看到的信息肯定是大型而不是细节,细节是锦上添花的作用。塑造遵循一个顺序 先大型再中型后细节,也就是势形细节,小的细节是承载在大的形体之上的,所以前面步骤的大型没有满意之前就不要去做细节!对于形体塑造方面的知识我推荐。大家看看太极数字教育老师的相关视频(这是广告-免费的) ,一定会让你有所领悟。
大型阶段就是确立比例,大的转折,骨点等。
大型做好后可以开始做下个阶段的中型细节了,这个阶段就是对一些结构更加明确的过程,这个阶段是在整个塑造环节中耗时最长的阶段,并且由于制作的是真人写实角色,所以这个阶段需要一个很严谨的态度去跟原画比对哪里有出入就需要不断调整优化,注意是多角度观察,这个阶段也是最考验耐心的时候了! 中型细节确立后对模型进行细分 进行一些细节的刻画。然后可以把角色毛发用体块的方式大致做出来,这个体块毛发是为了后面在maya里制作毛发时的一个形体参考,有参考不至于盲目。
接下来可以给模型脸部进行纹理的刻画,这个阶段主要是运用一些脸部alpha纹理进行映射,这个阶段需要注意的是纹理的方向性,并且纹理是需要有层次主次的,在统一中有变化。
纹理映射好后需要手动对脸部一些需要明确的细节做进一步处理,让他有个主次和虚实的变化。
接下来可以进入maya中做毛发了,毛发我使用的是maya中的xgen毛发系统,在做毛发之前需要确保要生长毛发的模型各种规范已经达到要求,比如删除历史 冻结变换,分uv等,这时可以把之前zb中雕刻的简易头发导入到maya作为形体参考。 做毛发时注意引导线不要太多,毛发塑造跟脸部塑造是一个道理,主要还是一个大形体的创建,所以引导线的调整是需要耗费较多时间,需要很多耐心的过程!修改器部分相当于毛发细节的制作,所以这个也是需要前期大型引导线确立的情况下才开始做的, 别急着做细节。为了使毛发在制作过程中能更好的看到他的层次关系,可以给他打个灯这样更便于观察层次也可以给毛发加这样一个节点,修改器中可以添加一些好用的表达式以实现更好的效果。头部毛发 眉毛胡子等可以分别创建不同的集合以便于管理。
这是毛发在maya中做好后把毛发转化成多边形 再导出obj到zb中展示的效果,角色头部头发一般在十万根左右,这个可以在统计描述里查看根数。(我在这个导出obj过程花费了七个小时!11万根左右毛发 每一根转化成多边形可能有几十个面)
最后阶段是进行衣服的制作,目前主流的制作方式是在Marvelous Designer布料解算软件中算出大型或者说较为细致的形体,然后进入zbrush中进行最后修整细化 质感表现处理。
Md中制作板片需要多些耐心,因为这个软件虽然简单但是不是特别好控制,在没有最终确定导出文件之前 粒子间距不要开太小,间距越小运算越慢。把布料导出obj时注意单位选择正确,一般不用选择厚度,厚度在zbrush中进行添加。 进入zbrush第一步需要对布料进行重新布线,因为md布线不是很顺畅不太利于雕刻,这时可以用到zbrush的这个命令,自动拓扑。
注意事项
需要勾选冻结组,给模型加厚度用到这个命令
具体参数根据自己衣服来确定。不过需要注意,需勾选忽略组,polish改为0
,Elevation改为-100。厚度添加好后可以给布料表面添加更多的细节,最后再添加一些纹理效果,以使其质感更明确。
高模最终效果。
当然高模完成后,在整个角色制作流程中算是完成了百分之六十左右的工作量,后续还需要进行贴图等的制作,一个完整的角色需要投入很大的精力去完成,后面有机会再跟大家分享后面的流程制作,这次的分享就到这里希望对大家在模型制作过程中有一点帮助,谢谢!
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