昨天在Artstation上看到一篇超强效果的八猴渲染皮肤材质图文。非常喜欢,分享给大家。原文是英文,我帮大家机翻了下。
作者原文链接:https://www.artstation.com/artwork/baKmvv
下面是我帮大家机翻的。
(工作比较忙,有空给大家写篇解析。如果有什么问题欢迎留言交流。)
介绍
您好,我的名字是Vadim Sorici,我是一位专注于创作逼真角色的角色艺术家。对于这篇细分文章,我想重点关注现实角色创建的细微差别,并分享一些在其他教程中找不到的信息。我将介绍与眼睛创造,桃子绒毛,皮肤,过渡网格和头发相关的主题。我希望这将是一个愉快的阅读,你会学到一些东西!
皮肤

在我完成了地图投影后,我清理了漫反射贴图上的主要毛孔和皱纹细节。使用Displacement数据中的Cavity贴图和手工雕刻细节的组合,我的目标是将雕刻数据传输到Diffuse上,因此细节在highpoly和Diffuse中都匹配。
皮肤材质

我的皮肤材质设置非常简单。用了一个基本的粗糙度贴图和cavity在上面。然后次表面散射开的是红色。 通过烘焙ao图来做3s的那个图。没有用到fuzz和高光贴图。高光强度开到0.29。高光颜色偏了一点蓝,cavity图会覆盖毛孔,所以它们不应该有任何镜面反射的高光。
头发

对于头发,我使用XGen和Arnold工作流程。使用XGen描述在程序上创建头发,并在Arnold中烘焙纹理。我将尝试解释基础知识,但是,如果您正在寻求更深入的教程,我强烈建议您查看Adam Skutts头发教程。请记住,如果您手绘头发或使用XGen生成纹理并不重要,没有快捷方式可以获得良好的结果。在放置卡片时,建筑头发依赖于体力劳动和耐心。
头发纹理

以下是我为头发创建纹理所采取的步骤。
- 使用XGen指定的标准头发材料烘焙漫反射。你可以选择在这里试验阿诺德的头发材料。如果需要,我倾向于烘烤头发颜色并将其从金色调整为黑色。
- 将头发描述转换为几何体并使用aiUtility烘焙AO贴图。您也可以将其设置为渲染过程。
- 高光贴图只是AO贴图,其顶部有一个色阶调整图层和方向噪声。
- 法线贴图以aiUtility烘焙。查看我的教程,了解如何执行此操作。
- 尖端和根部的厚度将影响Alpha贴图的外观。如果它变得太薄,则值将从纯白色降低到略微灰色。根据所需的结果,这可能是您想要或不想要的结果。
XGen基础知识

在本节中,我将简要介绍XGen以及如何使用它来创建头发几何体。
- 创建一个平面,选择它并选择Generate,然后选择Create XGen Description。
- 使用这些选定的参数创建描述。
- 添加指南,将它们缩放到合适的长度,然后将它们雕刻成所需的形状。
- 添加密度并绘制区域蒙版。
- 我使用一组修改器来实现我想要的外观:
- 团块修饰剂将聚集头发束。
- 噪音调节剂会为头发增添一些噪音。您可以在此处使用蒙版在特定区域产生噪音,或使用滑块控制头发长度的噪音水平。
- 剪切修饰符可以剪掉发梢并消除均匀的外观。
- 每个Clump修改器都有一个Clumping贴图。我通常为第一个修改器生成低密度贴图,为第二个修改器生成中密度贴图,为第三个修改器生成高密度贴图。
我使用由XGen自动分配的标准头发材质,然后烘焙漫反射,AO,Alpha和法线贴图。一旦您的纹理被烘焙或绘制,您应该开始放置头发并在图层中工作。我建议首先在ZBrush中雕刻发型以建立发际线,体积,流量和比例。雕刻还可以帮助您为头发构建第一层。您可以将头发放置在头发位置,就像它的重新拓扑一样 - 只需将头发卡放在造型上。

- 第一层只是一堆发卡,可以确定发际线,质量和方向。该层应该很厚,以便它完全覆盖头皮,没有可见的间隙。
- 第二层具有较细的发束,增加了体积,复杂性并且破坏了头发的单调。
- 第三层由过渡和飞散的毛发组成。过渡毛发用于在头皮和头发之间产生更好的过渡。Flyaways是更加狂野的头发,打破了轮廓,可以捕捉光线,创造一个模糊的外观。
头发材料

您的头发材质设置将根据您的光照设置以及漫反射和高光贴图而有所不同。但是,在构建材料时需要记住一些关键事项。头发将具有主要和次要镜面高光; 原发性向毛发尖端移动,次要向毛发根部移动。这两种颜色都会有不同的颜色。
- 带有其他颜色的漫反射贴图。
- 漫反射模块设置为Subsurface Scatter。散射和半透明值设置得非常高,以模拟穿过头发的光线,使其看起来更柔和。少量的Fuzz可以伪造边缘光,但是我在大多数时候都避免使用它。
- 主要和次要反射类型应设置为各向异性。
- 初级反射向头发方向移动。它应该有一个紧密的高光,颜色不应该着色,如果是,它应该是微妙的。各向异性方向通常在70-90值范围内看起来很好,但这取决于剪发。
- 次要反射有一个稍微宽泛,有色的亮点。菲涅耳可以关闭,因为你不需要其中两个。次要反射向发根移动(为此有一个折射移位滑块)。
我插入了Cavity下的Specular地图。的镜面腔滑块用于屏蔽掉镜面反射,并且可用于深度和头发分离是有用的。
桃子绒毛

桃绒毛被称为Vellus毛发,是一种短而薄的半透明毛发,覆盖着人的身体。它们非常微妙,但它们在某些面上可能很突出。我使用Zbrush的FiberMesh创建了我的桃子模糊。伪造它没有秘密技术,它只是很多几何形状。关键是要确定密度和长度。您可以在此处下载我的Fibermesh预设和皮肤材料。Fibermesh预设应该开箱即用,可根据您的需要调整长度。我发现管子比飞机更好。虽然,我计划使用飞机进行更多测试,以使它们看起来同样好,因为管的聚合物数量很高。

在步骤1和2中,我屏蔽了Zbrush中我不想要桃色模糊的区域,然后使用FiberMesh预设。对预览感到满意后,单击“接受”以提交更改。步骤3和4显示桃子绒毛的方向控制。你应该不断检查轮廓,以确保长度保持均匀。在此处使用“平滑”笔刷剪切长度。对结果感到满意后,导出网格。

这里的重要技巧是将面网格的法线转移到桃树模糊。这将使绒毛平滑并磨碎。在Maya中,选择面几何体,选择桃模糊,然后单击网格 - >传输属性。

Toolbag中的材料设置非常基础。只需将Albedo颜色淡化为浅黄色,然后将“透明度”滑块设置为中间点。
注意: Peach模糊是很多几何体,所以期望性能有所下降。在这种情况下,Speedy Viewport选项确实很有用。
眼睛

Zoppi的方法是伪造折射的最佳方法。在Zoppi的方法中,您可以使用照片并将其转换为法线贴图。我的方法允许您雕刻自己的虹膜,并更好地控制角膜和虹膜之间的过渡。这样可以营造出更柔软,更自然的外观。权衡是它需要一个额外的步骤。
眼睛几何

让我们来看看构成眼睛的网格。
剩下:
- Cornea Highpoly:包括静脉和表面分解用于烘焙。
- Cornea Lowpoly:最终用于发动机。
- 结果。
对:
- Eyeball highpoly:这是一个凹面网状物,将在具有补偿UV的凸眼球lowpoly上烘烤(用于烘烤的眼球)。
- 用于烘焙的眼球:这种网状物仅用于烘烤。
- Eyeball Lowpoly:这个网格适合你最终的引擎内角色。
- 结果一旦应用纹理。
- 这是使用“Eyeball For Baking”网格烘焙时的法线贴图结果。
- 这是烘焙“Eyeball Lowpoly”时的法线贴图结果。
眼睛工作流程需要将凹面几何体(Eyeball Highpoly)烘焙到凸面几何体(Eyeball Lowpoly)上。结果,你会得到一个扭曲的法线贴图(B)。这种失真需要补偿,因此您需要使用Eyeball for Baking网格来扭曲相反方向的UV并获得所需的结果(A)。Eyeball For Baking网格仅用于烘焙以生成未变形的法线贴图(A),该贴图稍后将应用于未失真的Eyeball Lowpoly引擎。

一个类比是想象一个用鱼眼镜头拍摄的图像。您的目标是消除鱼眼镜头产生的失真。如果您使用适当的,未失真的UV进行烘焙(Eyeball Lowpoly),法线贴图或任何烘焙的贴图都会产生鱼眼扭曲。这是因为您将凹形虹膜几何体烘焙到凸面上。为了解决这个问题 - 我们需要一个具有补偿UV的网格(Eyeball For Baking),这意味着UV会被扭曲以补偿鱼眼失真。
虹膜/眼睛纹理

- 我首先使用TexturingXYZ中的虹膜扫描。使用TexturingXYZ的好处是位移数据与漫反射数据匹配。然后我在高密度眼球上投射Mari的纹理。
- 创建地图后,我将其导出。我在Zbrush中调整Displacement Intensity,一旦我开心就点击Apply。
- 此时,必须平滑过渡。我在图层中工作并使用变形目标来执行此操作。
角膜使用程序和手绘混合在Mari上绘制。我使用“fuzzyWrinkle”画笔绘制静脉,可以在Organic Brushes选项卡下找到。我通常会对具有不同不透明度和模糊等级的静脉层进行组合。对于Cornea highpoly,我只需使用一些噪音刷并导入手绘静脉面罩来增加细节。这样,Diffuse中的静脉将匹配法线贴图中的静脉。
最后添加虹膜。我喜欢做的一件事就是在虹膜的外缘添加一种微妙的蓝色调。这并不重要,但这是我在观察虹膜的特写图像时所做的观察。
重要的是要注意,如果你要使皮肤和角膜纹理去饱和,角膜的价值不应该比皮肤轻。否则,眼睛会发光并显得太白。
眼部材料

眼部材料的设置很简单。你需要精心绘制的纹理,法线贴图和一个效果很好的视差设置。任何额外的东西都是个人喜好。
过渡网格

过渡网格是混合两个单独对象的网格。例如,眼球到眼睑,牙齿到牙龈。我已经制作了关于过渡网格的教程,其中我概述了两种方法。对于本文,我将概述最好和最简单的方法。Toolbag的最新版本支持Dithering with Refraction。这可以在透明度模块下的折射中找到。过渡网格会模糊背后的任何东西,我们需要的是轻微的模糊。

- 除了眼睛和眼睑之间的模糊和遮挡之外,还有一条薄薄的泪液,称为上下泪液半月板。这些液体创造出微妙的亮点,有助于彰显眼睛的真实感。
- 我在Maya的眼睛和眼睑之间创建了一个过渡网格。确保网状物只漂浮在眼睛和眼睑之间,没有重叠。
- 这是我在Substance Painter中绘制的不透明度贴图。您不希望过渡网格具有任何可见的锐边,因此请将其掩盖。
- 我创建了一个模拟泪液的高聚网格。你可以插入一个管状,它应该足够好。在我的例子中,我喜欢在Zbrush中组合所有几何和dynamesh。这里的关键是在凹形过渡网格上烘烤凸面以模拟出现在泪液上的高光。
- 烘焙法线贴图后,我们可以看到所需的高光。
过渡材料

对于材质设置,您需要一个用于泪液高光的法线贴图和一个不透明蒙版。折射模糊负责所有的魔法。在“ 剪切”下插入“ 不透明度”蒙版, 然后选中“ 使用抖动”。您现在将看到过渡网格后面的任何内容都是模糊的。“ 光泽”滑块将控制模糊量。
介绍

我的照明设置包括一个位于上方的Omni灯和一个Sky Light。我尝试了几种不同的照明设置,但最终决定使用更简单的照明设置进行演示。它表明Toolbag可以使用一个灯光产生良好的效果,几乎不会调整到默认设置。
