扫描资产也能玩的这么6!

扫的资产渲出来真是无敌啊!美翻了有没有? 来自深夜小编 CG文章_CG资源

扫描资产也能玩的这么6!

*文章授权转自微信公众号「CG世界」


嗨大家好!都到齐了没,开始咱们今天的内容。
 
还记得小时候上学刚开始接触议论文的时候,老师都让每位同学准备一本论点论据大全,哪位名人说了什么至理名言都分门别类的收纳在小册子里,需要的时候按类查找现成就能用,省去了胡编乱造“XX先生曾说过”的时间。

那会儿对这事理解的不太透彻,只觉得多一本书就多一种负担,管不了什么*用。直到现在接触了Quixel家的Megascans之后,才发现它和当年的小册子似乎还挺像。一时间没有想到特别恰当而且新潮的比喻,各位老爷您可别介意。
 
可能有的萌新小可爱没听过Quixel,也没用过Megascans,那咱们先来科普一下。

全球高端纹理提供商Quixel成立于2011年,他们为行业艺术家提供庞大且不断扩展的3D资源库和易于使用的工具。在这些工具的辅助下,用户利用最大程度地简化创作过程,实现快速&真实创建数字环境的愿望。Quixel团队总部设在瑞典和巴基斯坦,现在100多名员工在6个不同的国家协同办公,其中很多成员都有着强大的游戏和VFX背景。

由他们推出的3D在线扫描资产库Megascans和两个用于3D艺术创作的工具Bridge和Mixer已经被广泛应用于电子游戏、电影、建筑可视化等多个领域的3D艺术制作中。Quixel公司有一句slogan很有意思,忘记在哪里看到的了,“我们捕捉世界,而你创造自己的世界”,把实现艺术的愿景最大化地归还到了用户的手中。


为什么要研发这样的工具?随着行业对于3D艺术制作精度的要求越来越高,3D艺术家们需要花费大量的时间调材质、做雕刻、定制扫描、处理照片获取原始数据。这些工作消耗的时间和精力对于整个自由创作周期来说是很大一部分,甚至有些是不必要的浪费。
 
Quixel公司的CEOTeddy Bergsman有着丰富的系统工程、纹理制作和扫描背景,从2006年起为AAA游戏行业开发了很多扫描和处理系统。他清楚地意识到行业艺术家对于一个高品质资源库的需求已经越来越强烈了,于是在2011年产生了想要做一个大规模线上标准化扫描资源库的想法,后来就有了Megascans。



鲁迅先生曾说过“名字起得好,早晚都是宝”(鲁迅先生说这话他没说过)。你看Megascans这几个字就言简意赅的概括了它的优点。Mega,“巨大的,极佳的”;Scans是指扫描。也就是说,这个工具里的扫描资产不仅多,用起来的效果质量还很真实。
 
这话没错,Megascans里面包含了数以千计标准化且基于物理的扫描资源样本,有表面扫描、植被扫描和3D物体扫描等多种分类。资源库提供订阅服务,还包括了一系列用于混合表面扫描并将扫描结果直接导入到主流渲染器和引擎的新型制作工具。用户可以根据自己需要,分类选择扫描资源,再结合高度简化的制作工具来完全自定义和集成扫描,很多艺术家的头疼病都被治好了。

Megascans的诞生,使先进的扫描数据工作变得轻松有趣,在解决重要制作环节的时候,工作可以更为连贯,既保证了质量效果,又保证了制作进度。近年来Quixel公司已经和多家国际顶尖VFX和游戏制作公司进行了深度合作,例如ILM、DICE、The Mill和MPC等。只要镜头出现真实丛林植被环境,大家都会想到Megascans。
 
给我们留下最深刻印象的就是2015年电影《奇幻森林》中大批量全覆盖特真实的丛林效果。当时MPC Film获得了Megascans的早期访问权,制作了这部有史以来具有超写实丛林效果的电影。

 
2016年Unity Technologies利用Megascans测试版制作的实时动画短片《亚当》,成就了一部非常有价值的作品。Megascans资源库里不仅涵盖了制作团队需要的资产,还非常适合Unity的PBR流程。


再往近了想,还有哪部电影可能会用到Megascans呢?听我给你们分析哈,既然刚才我们说到了《奇幻森林》,很容易就能猜到肯定是今年的akumanatata《狮子王》呗。

MPC Flims的VFX主管说,就规模而言,《狮子王》的制作体量是最大的。制作团队在Megascans的辅助下,根据肯尼亚境内及周边不同地理位置绘制出了数英里的几何图形,用作电影环境的参考;将更多的精力可放在岩石和地形表面的艺术指导上,不用再花费时间构建地图和UV;把各种大小规模的资源混合在一起,实现更多品种和复杂性。总的来说,这样的制作过程更为程序化和人性化,节省了时间也增强了团队的创作重点。





还有之前给大家介绍过一个科幻风格冰岛场景的短片《Rebirth》(重生)。由Quixel CEO亲自指导,根据Megascans资源库汇总对现实时间的扫描数据,利用Unreal Engine制作并进行实时渲染。为了完成这个项目,Quixel团队花了将近1个月的时间在冰岛捕捉了1000多个扫描数据,由三维艺术家组成的动画团队在UE4中以1:45的虚幻场景比例进行制作和输出。






接下来的时间,再给各位老爷分享一些艺术家利用Megascans扫描资源制作的优秀作品,能用扫描资产玩出名堂,也是6的一批啊~





Quixel3D艺术家Umer Memon的作品。


每个植物使用的是定制扫描图谱,有3-4个细节层次和3种变形,利用UE4实时渲染。












《常春藤》作品场景使用的是Megascans定制扫描,UE4渲染。





Quixel3D艺术家/艺术指导Wiktor Öhman的作品。

利用Quixel Megascans and Quixel Mixer制作,在UE4中渲染。



《丛林小径》,用到了Megascans、Unreal Engine和Quixel Suite。



《麦田》利用Quixel Suite 2和Megascans制作,UE4渲染。



德国UE4艺术家Joe Garth的作品。

作品《森林场景》利用Quixel Megascans创建,在CryEngine中渲染。还用到了3ds Max和Photoshop。




《3D艺术家》杂志还收录了这个场景的作品,Joe Garth在文章中提出了几点关于实时渲染的小技巧。



MPC环境TD艺术家Wojciech Piwowarczyk的作品。

作品《森林小路》作为Quixel Megascans内测的一部分,其中50%的资产来自Megascans,剩下是自己扫描和模型。



Quixel首席创意官Dan Woje的作品。

作品《小蘑菇起床了》





作品《倒木》用到了3ds Max、Redshift和Megascans。




作品《岩石草原》



作品《长有苔藓和真菌的树桩》,用到了Megascans、3ds Max和Redshift。



作品《不毛之地》,使用了一些Megascans早期的测试版资产。





Weta Workshop的3D/2D艺术家Edward Denton的作品。

作品《Jungle Duke》,利用Quixel Megascans快速创建了一个环境,然后把自己喜欢的机器人放到了场景里面,还用到了Marmoset Toolbag。





看了这么些个真实感无敌的扫描资产作品,有的小伙伴开心了,是不是我多用写现成的扫描资产就能做好作品了?那请问是不是你抱着一本论点论据大全就能写好议论文了呀?图样图森破啦,不信你看下面这个。


这个作品我只放出了上半截,请相信下半截也是这个样子,扫描资产同样出自Mixer和Megascans,用UE4渲染,论点论据产出方式都没啥毛病,但是效果和前面那些相比确实不尽如人意。

所以嘞,工具只是赋予艺术的手段,即便是用扫描资产创作6的一批的超写实大作,还得需要提升自己的艺术水平哦。今天的内容就到这里啦!



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