看看国外小姐姐是怎么做的叭~

如何在Maya中装配和修饰3D卡通人物 来自深夜小编 CG文章_CG资源

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文/ Victoria Lewin


概念参考

这个项目的第一步是获得几个素材来创建一个好的概念和一个吸引人的角色。Google图片是最佳来源,因为我们可以为任何特定主题找到许多不同的样式。我想创造一个非常干净的角色,没有太多的衣物,同时仍然保持农民的外观,所以这导致我把工作服放在角色上。


设计



对于角色的设计,我想创造一个“可信的”农民,这意味着创造一个强大的角色,他做手工工作,给他强大的肌肉。


我喜欢用尖锐的角度为形状创造一个坚实的外观,例如鼻子,下巴,肘部,手指和耳朵。由于角色是卡通风格,我试图用简单的平面简化形状,以快速可视化角色。



雕刻



使用Dynamesh功能在ZBrush中雕刻“Farmer”。经过一些比例和风格测试,我做了最后的形状。


拓扑



这个角色的拓扑结构是在Maya中使用“poly-by-poly”技术制作的。当动画师通过索具使网格变形时,目标始终是避免奇怪的颠簸。我做了一个拓扑结构,可以实现这个角色的主要面部表情的变形(总是考虑夸张的表情)和身体对于手臂,躯干和腿部的主要动作。


UV映射

我使用了3ds Max修改器“Unwrap UVW”,使​​用“转换选择”到“接缝”功能切割网格,然后使用“皮带”工具和“剥离”工具。 



绘画地图


用于构成最终材料的所有地图都在ZBrush中绘制。主要的一个,皮肤的漫反射贴图,是使用喷雾笔划类型和一些圆形alpha笔刷分布的混合颜色。



堆焊

为了渲染角色,我使用了V-Ray,我使用了VRayBlend和VRayFast SSS 2材料,用于皮肤,舌头,牙齿和巩膜(眼睛的白色),VRayBlendMtl用于衣服和角膜等其他部件,以及VRayHairNext材料为头发。我喜欢在子表面颜色通道内使用衰减贴图给皮肤一点“天鹅绒”方面。


梳洗



对于角色的修饰,我使用了Maya强大的XGen工具集。对于头发,我使用了经典的XGen和Tube Groom功能,因为它让我可以更好地控制头发的路径。然后我使用交互式修饰工具为眉毛,胡子,睫毛和手臂,这给了我一个更“艺术”的修饰工作流程。我不得不使用一些密度图来控制头发的位置。


索具

角色的操纵是由经验丰富的装配工James do Carmo和Giovanna Liber完成的,他们解释了这个过程: 

我们决定使用这个装备作为一个机会,看看我们在变形方面可以实现什么,而不使用修正形状。我们的方法是使用额外的接头和变形器,但尽可能少地保持钻机快速计算。我们还试图以一种允许我们利用Maya平行钻机评估的方式隔离钻机的每个模块(脊柱,头部,四肢等)。



另一个很酷的事情是面部设置,我们试图充分利用GPU缓存。为此,我们构建了多层变形,而不使用混合形状节点将这些层混合在一起。这样,一切都在一个网格上运行。在这样做的过程中,我们的目标是实现具有非常酷变形的快速钻机。


照明和渲染

为了点亮场景,我使用了一个来自顶部的关键VRayLightRect,两个VRayLightRects作为边缘灯,以及一个VRayLightSphere,它具有用于眼睛高光的链接功能。



对于渲染设置,我使用辐照度图进行主要反弹,使用光缓存进行次反弹。使用的机器是i7-6567 3.3GHz,具有16GB的RAM,花了大约7个小时来渲染图像,分辨率为5K。


后期制作

我在Photoshop中进行了快速的后期制作,这让我可以使用图像的颜色进行一些操作,并通过光照通道增加光线。



文章来源:https://area.autodesk.com/blogs/the-maya-blog/rigging-and-grooming-a-3d-cartoon-character-in-maya/




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