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幕后解析:制作一只马铃薯甲壳虫 来自深夜小编 CG文章_CG资源

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*文章授权转自微信公众号「硬核计划」

August.31, 2019

Behind the Scenes丨幕后制作解析

Hardcore Plan丨硬核计划



嗨,我叫博劳格森(Bo Laugesen),住在丹麦斯劳厄尔瑟市(Slagelse,Denmark)。


第一次尝试三维创作是在2001年。我曾在哥本哈根的Truemax学院学习过3ds Max(3.1),后来从事了一段时间的自由职业,工作期间主要是用Maya。但从那以后,除了用地图编辑器(Hammer)做反恐精英(Counter-Strike)源地图外,我就没怎么再接触三维了。


2018年初,我想再做一些三维的作品,于是决定试试Blender。我很惊讶,完全被它迷住了,之后便开始看教程,现在也还在看。Blender游戏引擎给我带来很多乐趣,我还用它制作了自己的小游戏(Zap the dolls),并为一些角色建模,这些角色通常只用于动画和摄影机轨迹追踪测试。


Blender2.80版的发布是一个很好的机会,我可以从上述两种不同用途的角色建模中任选一种对其进行测试。



在用油画颜料和丙烯酸颜料作画时,我经常从大自然中寻找灵感,之所以选择马铃薯甲壳虫,是因为它颜色十分明亮。后来我还用谷歌找了些参考资料。



我先创建一个立方体,通过挤压、缩放进行调整,直到呈现出甲壳虫的形状。




在甲壳虫面部添加了简单的颜色,并烘焙成了可在上面作画的纹理。


上色用的是Blender里的纹理绘制。





接着将图像转换成灰度图,以便绘制凹凸贴图和高光贴图。



然后添加了骨骼绑定,从而可按照想要的方式摆放甲壳虫。接着进行了动画测试,测试后我发现滑动太多,因此换了一个骨骼绑定。



换完后将甲壳虫导入Blender 2.80版本,然后开始添加材质节点。


我特别希望甲壳虫条纹上的斑点都能够清晰可见。


由于有Eevee渲染器和之前做的纹理,因此耗时不多就看到了实时渲染的效果。





调制茎的颜色时,混用了马氏分形纹理(Musgrave Texture)和噪波纹理(Noise Texture)。绘制茎的法线用了我之前做的法线贴图,并把马氏分形纹理的尺寸规格参数调成了500。


绘制叶子时,我找到了可以转换成法线贴图的高质图像,并通过混合图像纹理与噪点和色彩渐变,来实现色彩变化。



我还在离镜头最近的部分添加了少量绒毛。通过复制,旋转,缩放,叶子才最终得以呈现在镜头前。




我从HDRIHaven网站上下载了一张“light cloud_layers_2k.hdr”的环境纹理,并将亮度设置为0.4,这样背景更暗,前景更突出。日光灯(平行光)的强度为10,其他灯几乎都是默认设置。




此外还添加了一个立方盒反射。但粗糙度降低后,就几乎看不见了,只反射出一些绿色。


最后,我将带有阻尼轨迹的相机放到空的位置上,并把它用作为景深的焦点对象,其光圈值为1.3,焦距为85。



最终场景有18,449面,渲染耗时18秒。


硬件


软件


原文作者:博劳格森(Bo Laugesen)



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