“生如远舟,向死而生”

“三渲二”技术升级,阴阳师“日轮之城”全新CG宣传 来自深夜小编 CG文章_CG资源

“生如远舟,向死而生”

*文章授权转自微信公众号「CG世界」


“生如远舟,向死而生”


来了来了,终于来了!继《入殓师》《不知火》之后,《阴阳师》第三部全新CG动画宣传片《日轮之城》重磅上线了!此时恰逢《阴阳师》手游三周年庆,广大阴阳师们心心念念地期盼果然没有白费!



故事发生在新SSR式神泷夜叉姬和全新BOSS卑弥呼之间的CG宣传,自上周发布先导预告以来受到了网友们的极大关注。自带放大镜观察细致入微的阴阳师们凭借预告片中“守护”“抉择”“极乐世界”“永劫之苦”等关键词,各种猜测故事剧情的发展走向。


全新CG动画宣传片《日轮之城》由网易游戏出品、武汉两点十分动漫制作完成。《入殓师》《不知火》和《日轮之城》这三部作品一起组成了“阴阳师三部曲”——“爱情、自由、死亡”。看到是前两部CG宣传制作团队原班人马与阴阳师团队的第三次合作,阴阳师们悬着的心终于可以放下了。


经常关注「CG世界」内容的小伙伴一定熟悉武汉两点十分制作团队。他们的代表作除了前面提到的三部阴阳师CG宣传外,还有赛博朋克风格的《璃心战纪》、青春文艺的《我是江小白》、励志原创动漫《巨兵长城转》、游戏玄幻的《银之守墓人》等作品,一直以多元化的创作风格、较高水准的创作质量和不断改进&研发制作流程而努力着。他们更是被网友们称为“宝藏CG”“质量保证”。滑动屏幕来看看网友们的观影前的期待和观影后的好评:



“生命就像这海上的一尾船,消失在海天的尽头,所有生命都将归于最终的归处,而这个终点。让生命变得独一无二和万分珍贵。”


从小生活在日轮之城的泷夜叉姬深受城主卑弥呼和父亲的教导和影响,他们感情深厚胜似亲人。



突然某天城内灾祸降临,众多百姓死于瘟疫,卑弥呼深爱的丈夫以及泷夜的父亲也未能幸免于难,幸福生活在一夜之间分崩离析。




万般悲痛的卑弥呼利用黑魔法让时间倒流,定格在她与丈夫成婚的幸福时刻,一天一天往复循环。日轮之城真的名副其实了。



带有护身符的泷夜叉姬是唯一没有进入无限轮回的人。面对因为个人感情几近癫狂的卑弥呼,泷夜渐渐发现,身处往复循环的永劫之苦之中,而她与陛下想要守护的却是不同的世界。在领悟父亲的教导之后,泷夜决定向卑弥呼宣战。



很显然,结局是开放式的。与前两部相比,《日轮之城》从以往人物角色单一的感情主线中跳脱出来,没有《入殓师》纯粹爱情的虐心悲凉,也没有《不知火》渴望自由的唯美绚烂。


相比之下,主角泷夜叉姬的形象更为“朴素”,发生在日轮之城的故事也从爱恨情仇转向了对生命抉择和守护的思考之上。



在看过《日轮之城》之后,每个人都会有自己对于“生命、死亡和守护”的判断。一个好的作品是在观众看过之后,不只简单地产生同情或者悲伤之感,更应该留下思考和回味的过程。这次两点十分制作团队对自己的制作水准有了新的要求,为了实现观后的“思考和回味”,也着实下了不少功夫。


《日轮之城》依旧采用“三渲二”的动画制作技术,但流程规范、光影效果、特效制作、画面故事感等多方面都与前两部有所不同。



两点十分制作团队和阴阳师团队早已在三次合作中培养出了高效的工作默契,他们在制作过程中迅速达成了一个共识,那就是《日轮之城》的画面效果除了要追求具有视觉冲击的美感以外,还必须有故事感。 


在借鉴了王家卫、张艺谋、李安等导演的众多电影作品以后,这部CG将“视听语言”运用到了极致,很多台词都是有隐喻的,道具和环境也不是随意存在的。




为了营造出压抑感,动画中镜头的设置多以俯视和仰视为主。比如,多次出现的彼岸花对于日轮之城来说,既意味着死亡也代表着一种新生;具有宗教仪式感的佛像总是在关键时刻出现,泷夜从迷茫到坚定之时,佛像睁开了那双和父亲一样的眼睛。



据《日轮之城》视效总监赵山山介绍,他们在制作每一部片子时都会有一个明确的标准,而这次在气氛上的要求与之前有一点小偏差。


我们在欣赏正片时很容易就能感受到《日轮之城》与《入殓师》和《不知火》的不同之处,它的画面风格偏小众,配色更为大胆,光影变化更为别致。比如开篇庭院以饱和度低的光线去营造怀旧宁静的氛围,剧情变化之后光线转变到黄绿色调,或极浅或昏暗发红。这些都是不同于国内动画的光影效果。



比如第一场室外庭院戏,为了营造出怀旧宁静、有年代感的画面,动画制作过程中参考了早期日本动画中比较有年代感的二维动画,因此色调变化比较大,饱和度比较低,画面也很朴素,还体现出了光晕和冷暖色调的对比。



《日轮之城》的画面风格和故事情节要体现出不同时段的变化,整个片子有很多氛围。咱们举几个例子:比如白天的光发红略带压抑,不是普通的那种清新透明的感觉;


灾难来临时色调隐喻偏冷;



回忆部分的画面偏黄绿色;复活轮回的画面也极具压抑感,因为是不真实的;


宫殿争斗也是偏黄绿色,表现出角色面部扭曲的感觉。



对比光影效果来看,也突出了画面和故事前后的不同。随着剧情的推动,当人物心理发生变化时,用于烘托故事情节的画面色调开始转向阴郁,小时候庭院里低饱和度的画面和后期宫殿内浓厚的黄绿色调形成了鲜明对比;




婚礼上看似明亮温暖的光线,却因为不那么清晰透明而是有些发红来渲染压抑的氛围等。



这些复杂的光影效果,对于动画制作来说是非常大胆的尝试。



《日轮之城》延续《入殓师》和《不知火》的制作方式,依旧采用的是“三渲二”技术,顾名思义就是用三维技术来制作二维动画效果。


随着和阴阳师团队的合作越来越顺利,两点十分动漫自己的制作技术也在提升。他们已经形成了更为规范和完善的三渲二制作流程,形成了团队独有的技术,使用起来也更加熟练,为以后的三渲二项目打下了坚实稳固的基础。其中包括研发人员配合各个环节制作人员共同优化流程的不懈努力,在沿用《入殓师》和《不知火》的工具外还添加了比如像自动分层工具等实用性非常强的解决方案。






从目前来说,三渲二技术的难点有两个,一个是光影的动态控制,一个是对“形”的控制。三渲二的过程是把三维模型转化成有二维感的画面,优秀的二维动画作品虽然色彩简单,但在线条控制和“形”的方面还是极度精准的;而三维画面的结构很复杂,这就需要削阴影,把三维比较复杂的阴影和灰色信息全部削掉,是指简化,相当于对模型做“减法”。


虽说是减法,但对于像曲线和角色脸型这类“形”的要求还是非常高。在制作过程中要渲“线”,因为“线”能够暴露出一切角色的形态和结构轮廓。


比较来说,《日轮之城》与咱们曾经介绍过的三维奇幻动画《巨兵长城传》的制作还不太一样。《巨兵》中角色的材质纹理都能掩盖一些“形”的问题,因为这些元素具有的细节比较多,观众会把更多注意力放在材质和质感表现上。而三渲二全都是靠“形”和阴影处理。1级阴影做交互,2级阴影主要方便修“形”和卡结构。难点就在于该如何去控制。



不过两点十分团队现在也有了自己的相对应的解决办法。首先是通过真实光源模拟1级阴影,在结构上通过二维兼修的方式,或者是一些贴图的方式,把2级阴影做到贴图上面。第二种就是针对镜头幅度比较大的,很难在贴图上做到的,就针对镜头来修帧,保证画面的阴影和结构是正确的。



在三渲二过程中,为了更加接近二维动画真实的卡顿效果,要进行“抽帧”。《日轮之城》和《入殓师》《不知火》这前两部相比,抽帧方式也有所不同。


《入殓师》和《不知火》采用的是后期抽帧方式,就会产生摄像机稍微有些卡顿的问题。而这次的抽帧流程比较复杂,不是整片都需要做抽帧,主要针对的是二维镜头感及动作感比较强,而且不需要有流畅感和三维感的部分。


这些镜头的动画做完之后要先给到特效做解算,把衣服布料做好,再把“布料+动画”文件返回到动画环节。动画师利用他们自己研发的抽帧工具进行操作,相当于在工程文件中进行抽帧,而不是渲染之后,这样就对摄像机不会产生任何影响,角色动作也比较舒服(有二维感)。抽帧之后再渲染灯光,做后期。




其中有两个比较经典的镜头咱们分享下。一个是泷夜走到宫殿里出现了幻觉,看到了有群集感觉的无数双手和佛像的镜头(如上图),是意识流的表现手法。很多手往上伸着去够泷夜其实是动捕了几组数据之后进行错帧,然后把每个特写的手进行抽帧渲染;



另外一个是觉悟后的泷夜跪拜将军父亲的镜头。其实第一版动画非常流畅,为了增强其二维效果,布料做完之后返回动画环节做抽帧,二维感就很强了。


针对于这种《日轮之城》独有的抽帧方式,需要环节内的非常密切的配合,还要及时反馈。虽然带来比较繁琐的工作,但是会收获到令人满意的画面效果。



《日轮之城》这次涉及到的特效任务还是比较繁重的,因为阴阳师里所有角色都离不开飘逸长发和宽衣大袍,这就会涉及到很多解算。


动画师只能手K一些比较短的而且有二维节奏的部分,凡是涉及到长衣服或者是有一定头发造型都需要解算。一个是控制形态,另外一个是控制动态。导演对解算的要求也很高,基本上都是一帧一帧去看,要保证解算的幅度节奏是能够满足要求,第二修“形”,第三保证不穿帮。因此在制作过程中解算人员面临的压力是非常大的。



在特效出来之后会根据效果和实际情况判定哪些特效需要画,哪些后期去做。比如为了准确把握近乎扭曲的卑弥呼为了挽回幸福施法的特效,制作团队形成了自己的制作规范,从画出线稿、抽帧、确认线稿动态,到上色、分层、虚焦、合成、加光效等一系列工作,最终呈现除了我们现在看到的形态。


从特效和流程整体方面来讲,《日轮之城》是高于《不知火》的。当时《不知火》用到了UE4做水,而这次水的镜头比较少,大部分还是特效和打斗。



前面我们提到《日轮之城》带有一些宗教色彩,因此在某些具有象征意义的镜头时,会有佛像出现,比如下面这些镜头。





大佛模型比较三维,这就很难把动态镜头完全二维化。所以只能是对这样的镜头进行处理,渲染出来提交到二维组,把二维感画得丰富一点,然后再拿到后期进行合成。对于有些有动画的镜头,就只能通过后期滤镜、节点、色块分部化,加上一些描线去模拟二维的感觉。为此制作团队也是做了不少尝试。


还记得正片结束之后的惊喜放送吗?我们专门整理了一波制作gif图,要不要再来欣赏一下?


















原来这么漂亮的画面经历了很复杂的创作过程,那作品的概念图也一定很好看吧。想不想看概念设计和最终镜头的对比?咱们简单的举几个镜头的例子来看哈。



​▲卑弥呼释放黑魔法



▲泷夜即将领悟父亲教诲



▲泷夜面对佛像


▲泷夜宫殿幻觉



▲泷夜顿悟后去找卑弥呼


关于《日轮之城》全新CG动画宣传片幕后的制作,我们先分享到这里啦~



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