经验分享~

《水上城堡》场景制作流程分享 来自深夜小编 CG文章_CG资源

经验分享~


今天由王宇昕老师次世代场景制作及引擎(第二期)学员陈鑫为大家分享《水上城堡》的制作流程。

陈鑫,毕业于黑龙江省哈尔滨学院,专业是动画专业,今年应届毕业大学生,现在在深圳,在王老师线下课学习中,在网络第二期课程中制作出《水上城堡》作业。

 《水上城堡》浏览图


PART01 自我介绍

大家好,我叫陈鑫,我在深夜学院的名字叫做“深夜第37个学生”。我在18年,也就是我大三中旬时期开始接触到王老师。王老师在深夜主要讲的是次世代场景制作和UE4(虚幻4)引擎,还有3DMAX硬表面制作等。

在没有接触之前,我在学校的老师们根本不会用任何三维软件制作,无法教我制作出一个像样的作品,但跟王老师学习后能清楚的知道制作流程,能自己做出一个成品,同时我也提高了自身的审美能力及对细节的把控。这次分享的是我之前在制作水上城堡中需要的软件以及制作过程。 

PART02 前期准备

首先,要确定你要做一个什么样的场景,可以参考各种图片:


在PS进行简单绘画场景概念图:



我的场景是参考中世纪的教堂和欧洲王室文化建筑制作出的场景。在此之中可能会参考大量相关的图片,这些会最终成为我的素材来为我的制作场景寻找灵感。

软件需要:3D MAX,ZBrush,PS,PR,UE4(虚幻4),Substance Painter。

PART03 场景建模

我用的是3D MAX软件制作的场景,在制作这种大型场景我们可能会有相同的模型组成一个更大的模型,所以我们要把这些模型分开做:


然后进行拼接组装:


在制作城堡场景期间我的单位设置是按米(M)为单位的,主要是人物在里头可以自由跑动,所有场景模型都是以人来进行调整的:


在进行拼装场景时要以整体思维来观看整个场景,不要让一部分显得太突兀,但也有主体。

低模完成后进行UV划分,确保所有模型都彻底展开UV,可以用图片进行观察:



PART04 Zbrush细节雕刻

在做完低模后要导出obj格式进入ZB雕刻高模,我们会用一些适合雕刻石头的笔刷:

在模型上进行雕刻:


在雕刻完事后进行拓扑:


PART05 Substance Painter

在使用SP之前要注意以下事项:

1. 低模必须在3D MAX把模型进行平滑组区分。
2. 低模跟高模必须在同一位置,确定是否位移,否者导入SP不显示。
3. 如果UV分很多个要以材质球来标注进行划分。
4. 导出3D MAX模型是以FBX,obj格式为主。
5. 进入SP后要打开左上角文件,新建新项目,文件分辨率我是以2048为主(图1),打开后进行烘焙模型贴图,把高模放进里头进行烘焙(图2)。
6. 然后在图层里进行制作模型材质(图3),然后进行导出贴图,
7. 在导出格式中配置为Unreal Engine(Packed),targa贴图,之后进行导出(图4)。

 图1

图2

图3

图4 

PART06 UE4模型导入

导入3D MAX模型格式为FBX格式要改一下预设:



这样才能导入UE4不会显示错误。

进入UE4后进行导入文件,导入完成后显示FBX导入选项,进行调整选项:


再选择导入,导入所有文件后分成max,材质,贴图3个文件夹来进行管理:


这样会对未来制作会省下很多时间,在制作材质球时我们需要新建材质,把贴图导入材质球中进行连接:


之后再创建材质实例,把所有的模型都摆完后进行后期处理,然后在过场动画中进行K帧:


之后到PR进行配乐剪辑最终展现画面中城堡。

以上是本人作品的制作大概流程,在UE4中使用了一些素材为自己的场景进行制作,如大家有什么问题可以留言探讨,谢谢观看!



今天的分享就到这里啦~非常感谢陈鑫同学能在学习之余抽时间分享出《水上城堡》的制作流程~
欢迎加入交流qq群(727912926)



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