项目解析

Six,Six,Six!Epic大佬UE4作品制作经验分享 来自深夜小编 CG文章_CG资源

项目解析

*文章授权转自微信公众号「GG世界」


各位老爷早上好!今天没有啰哩吧嗦的开场白,直接来给大家分享一位UE4艺术家的作品和制作过程。


Alec Tucker是一位来自美国北卡罗来纳州的环境艺术家,目前在Epic Games任职,他十分擅长创建沉浸式、风格独特且构思讲究的游戏环境,一直致力于游戏环境建模、纹理化硬表面资产、布景和有机模型方面的制作。 高中毕业以后,Alec对摄影和电影剪辑方面十分感兴趣,但他知道光是这些还远远不够,于是决定到大学攻读计算机动画&游戏设计学位,开始在Maya中学习3D建模,专注于环境艺术方面的学习和创作。





UE4作品:《Reclamation》

软件:Unreal Engine/Megascans/Mixer


灵感来源:艺术家Christopher Scoles概念作品

 
在学校的时间里,Alec为同学的电子游戏项目制作角色和资产模型,创作小型场景,并在课余时间和课后作业中尝试创建完整的大型环境。如果没有这些课余作品,可能就没有他后来的工作。
学习过程中有一门游戏资产建模课程,教授要求学生们自己选择游戏引擎,也就是在这时Alec发现了UE4。其他人都说UE4很难学习,但Alec认为只要肯花时间去学习,就一定能学会。






UE4作品:《Forgotten Lands》

软件:Unreal Engine

使用免费的Epic Marketplace资产,全动态灯光


Alec把业余时间制作的个人项目上传到了The Rookies上,非常荣幸地被网站负责人注意并推荐到了Epic Games。就这样,仍在学校学习的Alec被Epic选进了他们的Cinematics团队。 在Epic工作期间,Alec主要负责《堡垒之夜》第十季和第二章Cinematics的置景和植物摆放、P-1000和Peely Bone皮肤视频,以及《堡垒之夜》与蝙蝠侠、星球大战、Mayhem的跨界合作。目前正在制作《堡垒之夜》下一支营销宣传片。咱们再来看一些他的作品。
























UE4作品:《Spring Creek》

软件:Maya/Marvelous Designer /ZBrush/Megascans/Mixer/Substance Designer /Unreal Engine/Photoshop/Premiere




UE4作品:《Desert Hut》

软件:Maya/ZBrush/Substance Painter/Photoshop/Megascans/Mixer/Unreal Engine



UE4作品:《Sword》

软件:Maya/ZBrush/Megascans/Mixer/Unreal Engine






UE4作品:《Cabin》

软件:Maya/Substance Painter/Photoshop/Megascans/Unreal Engine








UE4作品:《Greenhouse

软件:Maya/Substance Painter/Photoshop/Megascans/Unreal Engine/Mixer


然鹅,上面这些作品并不是我们要介绍的重点。Alec的A站个人主页有一副极具热带海岛风情的作品,利用UE4对电影《荒岛余生》的拍摄地摩努雷基岛进行了重建,就是本篇文章的封面图啦。







下面我们详细了解一下作品的制作过程。


■ 项目开始&挑战


《荒岛余生》项目最初只是想创建一个未命名的岛屿,带有一些非常有趣的特征。Alec逐渐意识到这个项目和他小时候很喜欢的一部电影《荒岛余生》有很多相似点,于是乎决定用自己的方式对这个经典地标进行重现,并从自己的角度对场景的情绪、道具以及整体感觉进行全新解读。



在最终渲染中他选择了一些与电影相同的角度,专门呈现故事的情感时刻,例如主角汤姆·汉克斯庆祝自己的成功在海滩点燃篝火,就是这里~



▲渲染效果(1) vs 影片镜头 (2):

 

另外一个挑战就是作品画面效果需要尽可能地与电影保持一直,就像是重新制作的版本一样,以更高的细节和更鲜艳的色彩呈现出来,保留某些相同的地标。下面是Alec的情绪参考,其中包含每个兴趣点(POI)和主要岛屿的参考资料。


■ 使用Megascans

 

在UE4中建立有机环境时,Megascans是非常有用的一个资产资源,如果是制作大量自然场景,扫描资源可以提供大量写实级别的真实感。不过Alec表示自己很少会直接使用这些资产,拿来直接用固然很方便,但想要资产很较好地和环境融合到一起却不是那么容易的事情。



如图所示,沙子的纹理不是单一一种,颜色和粗糙度的差异也很大。制作时需要使用缓冲区可视化的反射率和粗糙度来调节不同材质,然后用肉眼对纹理设置中内置的“颜色调整设置”进行调整,直到颜色和粗糙度完全匹配位置。还添加了比默认Megascans材质饱和度更高的次表面来修改中型树木。



■ 植被

 

对于植被的制作,采用了来自Megascans的3D叶子资产,是带有全部纹理的LOD植物,每个植物都有3-4种变化。为了使叶子有不同的高度,还结合了很小的比例范围,以增加场景中不同级别叶子的变化。

 

电影中的岛上有很多枯死的叶子,Alec在实际制作中没有遵循这一点。场景中的所有植物都是绿色的,更能显示岛屿的蓬勃生机和吸引力。



树叶放置有一个简单的规则:从大的形状开始,然后逐步是小一点的和再小一点的,根据形状决定顺序。



为了丰富岛屿的形状和规模,在其中添加了棕榈树,放置在某些摄像机角度充当引导构图的线条。接着在场景中放置中型灌木和树木,填充水平视线高度看到的较小植物之间的空隙,这些次级树木在某些区域产生了非常有趣的小阴影。




在中型树木之后放置较小植物,形成穿过岛屿的小径,填充较大树木的地面。为了符合植物在现实生活中的生长方式,Alec花费了很多时间以获得写实效果。小径将观众引导到场景中的重要位置,故事就发生在这里。



■ 沙子

 

对于小径上的沙子,用的是Megascans中默认的主要景观材质(Master Landscape Material),提供了置换、纹理平铺调整以及粗糙度控制。这里有三种类型的沙子,带脚印的沙子、被海水打湿的光滑沙子和未受污染的小沙丘,为岛屿增添了更多逼真的感觉。



■ 灯光

 

对于白天的镜头,灯光设置非常简单。使用了可移动的定向光源(Directional Light),将太阳设置为默认亮度10,还使用了可移动的天光(Skylight),为叶子和较暗的区域创建填充光。



与天光相配合的是距离场环境遮挡(Distance Field Ambient Occlusion),为树叶和其他资产提供非常柔和而且比较分散的填充光。



在项目设置中,启用了生成网格体距离场(Generate Mesh Distance Fields),以及压缩网格体距离场(CompressMesh Distance Fields)和八位网格体距离场(Eight Bit Mesh Distance Fields),没有发现产生质量差异。



这样的光线设置可以极大地补充树叶短板,简化阴影和亮点,使其看上去不那么复杂,加上半径变窄的屏幕空间环境光遮蔽(Screen Space Ambient Occlusion)可以在靠近地面的位置产生更加暗的阴影。



还有另外一种方法可以创建更多灯光细节,就是在定向光设置(Directional Light settings)中调节接触阴影的长度,这样可以在阴影中创建微小细节,有助于场景底部的效果。



对于夜晚的镜头,是将定向光与带有DFAO的天光结合到一起使用的,并用点光源(Point Light)创建篝火作为焦点。需要说明的是,点光源可以调整接触阴影的长度,以放大沙子上的阴影。为了增加气氛,在背景中添加了雾,这样山看上去比实际位置更远一些,并且有助于柔和月亮的光亮。



为了在海水着色器中得到反射,Alec降低了粗糙度,将镜面反射值保持在.5或.6,这样其他区域看起来就不像玻璃了。

 

他追求的是一种叫做“电影暗度”(Movie Darkness)的效果,比实际暗度要亮,虽然整体来说很暗,也具有色温暗度等夜间特征,但还是可以看到场景中的所有细节。



场景中更为明亮的整体填充光与覆盖月亮的云层结合在一起,使场景气氛仿佛是在夜间一样。有一个判断场景是否太暗的好方法,那就是截取屏幕截图,导入到Photoshop中,查看直方图,如果丢失了很多黑色细节,那就说明场景太暗了。

 

场景中的色彩也很重要,Alec采用了半类似的配色方案,使所有内容融合在一起。黄色和绿色的阴影会给人以温暖热带岛屿的感觉,他选了一种更为明亮更为饱和的黄色,以便与场景其他颜色相匹配。



对于夜间镜头,就像电影中一样,采用了暖色与冷色的配色方案。这样夜晚场景的感觉与白天的灯光方案几乎相反,用不同方式展示相同的环境,温暖的火光在原本看来清凉的灯光中给人舒服的感觉。



■ 使用到的其他资产

 

在制作过程中,除了主要使用的Megascans之外,Alec还用到了Unreal Marketplace中的Ultra Dynamic Sky来创建云层,之所以使用这个插件,是因为它对于一天中所有时间段的效果都有很强的可控制性,直接匹配现有的定向光和天光效果。

https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/ultra-dynamic-sky



还用到了UE4社区开发的Ocean Water Shader,虽然使用起来相当复杂,但最终产生的效果要比自己创建的水蓝图效果更好,有助于制作沙滩上的泡沫,海浪直达海岸线的效果。


https://forums.unrealengine.com/community/work-in-progress/17331-community-project-wip-weather-ocean-water-shader

 

另外用到的是名为Open World Demo Collection的免费Unreal Marketplace资源包,带有在此环境下运行良好的几种高质量的演示扫描,填补了Megascans库中没有的资源。但是这个包中的资源带有8k纹理,在实际项目制作时需要降低使用。


https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/open-world-demo-collection

 

■ 反馈



《荒岛余生》项目制作最困难的方面是将叶子的颜色和参考进行匹配。一开始植物所具有的不同绿色效果根本不适合热带环境,这就意味着必须对每篇树叶Albedo贴图的亮度和颜色,以及次表面强度和颜色。

 

此外在制作过程中还遇到了一些性能问题,进行优化测试,降低纹理分辨率和LODs,并查看了UE4的GPU分析器。







关于Alec Tucker的作品和创作过程,我们先介绍到这里吧,希望今天的内容可以为大家提供一些小的帮助。


技术信息来源:

https://80.lv/articles/003qxl-recreating-island-from-cast-away-in-ue4/



*文章授权转自微信公众号「CG世界」

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