流程解析

【图文教程】在ZBrush和Maya中制作女“骑手” 来自深夜小编 CG文章_CG资源

流程解析

来看看Giovane Henriques是如何在ZBrush和Maya中创建“ Rider”的吧~

介绍

大家好!我叫Giovane Henriques。是来自巴西的3D角色艺术家。在本文中,我将向您展示根据迈克尔·安吉洛·杜莱(Michael Angelo Dulay)的概念图创建最新项目“骑士”的所有步骤。这与我在大多数项目中使用的工作流程相同,希望您喜欢它。



在Photoshop中通过合成传递和效果进行最终渲染


寻找参考

我尝试找到过程中每个时刻的基本参考,而不是一次完成所有工作。这可能会阻碍创作过程,并脱离主要概念。在这种情况下,我将PureRef用作参考板,并且如有必要,我将在整个过程中添加更多具有详细信息的参考。


PureRef中的初始参考


画出主要形式

这是一个有趣的时间,我不在乎细节,而是在寻找概念的形状。这是一个很酷的部分,您可以在其中进行推断并让您的想法得以传播。我使用基本笔刷(例如Move,ClayBuildup,DamStandard和Pitch)从Dynamesh球体开始创建模型。我使用“蒙版”和“提取”构建的其他零件,并使用相同的默认画笔定义形状。如有必要,我可以使用Transpose Master,并使用“移动”画笔调整模型的某些部分和比例。



模型搭建

在开始重新拓扑之前,我总是尝试设置模型比例,以避免Maya中出现问题。我始终以实际大小工作,因此我导出Maya多维数据集以了解其在ZBrush中的工作方式。当您从ZBrush中的图元创建内容时,比例很小,以后在其他软件中设置着色器,光源和位移时,这可能是一个严重的问题。


Maya多维数据集和ZBrush比例


Maya中拓扑

对于大多数部分,我将zremesh用作重新拓扑的起点。有时我会不止一次地使用它,并与zguide一起使用以生成干净的basemesh,然后将GOZ导出到Maya并在必要时修复一些边环。这样可以大大加快某些部分的处理速度。对于脸部,我已经使用Quad Draw手动进行了边沿循环处理,以通过缩小的参考草图并启用“使选定对象生效”来进行更多控制。



高聚ZBrush

具有良好轮廓并具有良好角色轮廓的基网后,高聚过程相对简单,因此只需调整某些部分的某些细节并更加关注角色的脸部即可。在脸上,我使用“全部投影”选项,有时在某些部分使用“蒙版”来获取草图轮廓。设置高多边形后,我使用GOZ,然后在Maya中打开UV,然后返回ZBrush以应用一些“噪波表面”。



在Substance Painter中进行纹理处理

在Substance Painter中,能够在遮罩内和组内使用纹理是令人震惊的,这为您提供了无损创建混合的无限可能性,并且您以后可以更改颜色。设置颜色基数后,基本上可以使用这种方法。我添加了其他层:填充层,黑色蒙版,蒙版中的填充层以及灰度统一颜色,我添加了一些Grunge或过程。很棒的事情是,我可以更改此蒙版内部的“填充层”的颜色并更改混合模式,并且此过程适用于所有具有粗糙,高度,金属,法线和其他形状的单独通道。



带有混合模式纹理的粗糙变化


照明和Lookdev

首先要使用着色器,我需要基本设置3个灯光。如果您在Substance Painter中做得很好,只需将纹理放在Maya中的正确位置即可,并加快处理速度,我喜欢与UDIM一起使用,以查看所有内容,以及是否正常工作。放置纹理后,我向场景中添加了HDR并激活了GI,以实现更高的真实感。对于皮肤,我使用V-Ray Alsurface –它的工作方式与其他基本着色器略有不同。它与“粗糙度”而不是“光泽”一起使用,请注意要反转光泽纹理或在Substance Painter中创建预设以导出粗糙度。



头发和桃子绒毛

我用XGen做的头发。我使用与汤姆·纽伯里(Tom Newbury)的教程相同的概念。使用XGen的过程非常动态-他的预览已经为您提供了一个真正的想法,即最终的外观。通常按此顺序应用一些修饰符;结块,切割和噪音。当然,这取决于参考-在这种情况下,我会进行混合汇总。


在睫毛中,我导入ZBrush草图并提取一些曲线,然后将它们导入XGen作为参考,以保持相同的轮廓。对于着色器,我将使用红色(光泽)进行较小的更改,然后按“ Light Multiplier”。对于外套上的桃子绒毛,我使用了十进位的底网,并在施加位移的情况下在同一底网腔中生成头发。



设置桃子绒毛XGen

预设最终渲染

对于最终的场景照明,我对3盏灯保持相同的想法,但有所不同。按键和背光灯具有大约一半的填充光强度,对于HDR,我使用曝光率为0.8的“旧工业大厅”。对于相机,我将“物理相机”模式设置为ISO 900,速度200和f4设置为72mm。景深很小,这真的很酷,使渲染效果更具艺术感



照明设置视口

渲染元素和光通过

我喜欢做一些检查,以防需要在后期制作中进行一些更正。我通常将单独的灯光放在render元素中。要正常工作,只需将它们连接到“关系编辑器”中,每个光源将具有独立的通道,因此我在后期制作中拥有更多控制权。在Photoshop中,它非常简单,只需几次在某些位置使用混合模式和蒙版,以及某些级别的层,曲线,色彩平衡,晕影等,而无需上漆。希望您喜欢,任何问题都可以通过社交网络与我联系。




文章来源:https://3dtotal.com/tutorials/t/model-a-stylized-female-rider-in-zbrush-maya#article-render-elements-and-light-passes


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