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【专访】巴西3D角色艺术家Giovane Henriques 来自深夜小编 CG文章_CG资源

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为大家带来3dtotal对巴西角色艺术家Giovane Henriques的专访





先自我介绍下吧~

乔万尼:我叫Giovane Henriques。我来自巴西里约热内卢,毕业于IFF(联邦Fluminense研究所)平面设计专业。我爱上了电影,艺术,游戏和动画。通过一个大学同事,我认识了3D,从那时起,我就利用自己的空闲时间来尝试建立针对游戏,广告和电影动画角色的作品集。我目前是一些设计和广告代理商的自由3D角色美术师。




您最新的图库图片背后的工作流程是什么?这个想法从何而来?

乔万尼:最初的想法是做一个简单的演讲项目,我选择了Michael Angelo Dulay的概念来展示整个工作流程。不幸的是,我无法完成演讲,但我真的很喜欢这个结果,所以几天后,我决定以更加逼真的电影学作为结束。工作流程非常简单,因为我在大多数研究中都使用了它,从ZBrush中的草图,Maya中的拓扑结构,ZBrush中的高多边形,Substance Painter中的纹理,Maya中的xGen头发以及V-渲染开始,就开始了。射线。



图像呈现了哪些挑战?你学到新东西了吗?

乔万尼:我认为那是桃子的模糊感。我从未使用过像xGen这样的工具,这非常具有挑战性。除了必须解决该过程中的问题外,这一刻,您还必须耐心等待视口中的重型模型进行无数次测试渲染。







您在工作或个人项目是否有用到其他软件?

乔万尼:有的。在某些情况下。有时取决于复杂性,有时我会使用Mavelous Designer –这是一个非常强大的程序,您可以在ZBrush中手动节省几个小时的建模。有时我使用Illustrator创建一些图形,Alpha和Pattern。各个项目之间的差异很大,但是当我想要更准确的信息时,可以使用Illustrator。



您如何保持投资组合最新?有小费吗?

乔万尼:我一直在从事一些个人项目。我认为这对于任何艺术家展示自己的身份都是至关重要的。刚开始时的例行程序有些累人,尤其是当一个人在另一个地区工作并带着疲惫的心回家但仍试图创造一些个人的东西时。这并不容易,但是当您最习惯工作流程时,它会随着时间的流逝而变得自然。没有秘密,一旦齿轮开始旋转,您就不再停止,您就必须练习一些事情来改善您的工作流程。


您是任何社交媒体团体的成员吗?您每天检查任何喜欢的主题标签吗?

乔万尼:我经常使用Instagram来展示我的学习情况,在制品和时差,在这种情况下,我更喜欢Instagram,因为它更简单,更动态,可以直接面向公众,而无需太多外部信息就可以将关注者的目光投向另一种媒体,但我也有Facebook和Linkedin。关于主题标签,我没有最爱,但我总是在寻找与角色,主题或软件类型有关的东西:#zbrush #hardsurface#3dcharacterartist #characters#3dmodeling#3dmodel#digital3d #marmosettoolbag #gameart。


您的艺术抱负是什么?

乔万尼:试图越来越多地改善我的工作以获得尽可能高的水平。学习新技术,并始终了解CG社区中正在发生的事情。关于硬表面处理,我还有很多要学习的地方,这是我非常喜欢的领域,我打算在下一个工作中进一步探索。谁知道,将来有一天与伟大的艺术家或我非常欣赏的公司合作,将是一个梦想!





您最喜欢的传统或数字艺术家是谁?您能解释为什么吗?

乔万尼:有太多的艺术家,在这里很难提及。我认为亚伦·西姆斯(Aaron Sims)是一个观看了Gnomon Workshop –在ZBrush中构建生物后对我的生活产生重大影响的人。它使我的想法震惊,并激发了童年时期从事游戏和电影创作的梦想。从那时起,我就决定要做什么,或者至少是梦想。因此,我现在在这里写。后来出现的其他艺术家就是这个结果。



接下来有什么计划吗?

乔万尼:谈论未来很难,它变化很大-当我选择一个概念时,它取决于我现在的感受或塑造角色所面临的挑战。我还有一些很酷的项目,打算有一天完成。也许在尝试为游戏产生更多的实时角色之后,尝试平衡我投资组合中的高多边形和低多边形字符的数量会很好。

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