Unity最新实时渲染动画短片《Windup》

从迪士尼到顽皮狗再到Unity做总监,大神的开挂CG人生! 来自深夜小编 CG文章_CG资源

Unity最新实时渲染动画短片《Windup》

*文章授权转自微信公众号「CG世界」

相信小伙伴们前段时间一定关注到了Unity最新实时渲染动画短片《Windup》的预告吧,虽然目前正片还没公布,可单单从一个三十多秒的预告中我们就能体会到超高的动画、材质、毛发效果和光影渲染。



这部短片的编剧、导演兼艺术指导就是Unity全球技术美术总监江毅冰老师。下面的内容...你们要保持激动心情哦,CG世界专门对江老师进行了独家专访!不浪费时间,快来和我们了解一下江老师的工作经历和动画短片《Windup》的幕后制作故事吧!



CG世界:非常荣幸能邀请到江老师接受我们CG世界自媒体专访,首先请您自我介绍下吧。


江毅冰:大家好,我叫江毅冰,武汉人。我从小的梦想就是做动画片,但是因为当年父母的强烈要求,我还是选择了学理工,就读了武汉理工大学。读大学的期间我一直不甘心,一直想做动画,就趁着业余时间独自完成了六部动画短片,然后2008年被美国大学看中得到奖学金的offer,人生中第一次出国,前往SVA纽约视觉艺术大学就读,到了美国的第九个月就被幸运的选入了迪斯尼动画公司的天才培养计划,紧接下来是梦工厂PDI的画背景的Mentorship program。毕业以后正式加入皮克斯动画参与了《汽车总动员2》和《怪物大学》的制作。后来又回到迪斯尼动画,参与《无敌破坏王》的制作。



《Windup》镜头


当时实时渲染电影效果的风潮才刚刚开始,我当时受到SIGGRAPH Real-time Live的启发,认为实时渲染才是未来发展的走势。我最终忍痛辞掉迪斯尼的工作,来到顽皮狗游戏公司,跟着最好的游戏公司学习最前沿的实时渲染的技术。我在顽皮狗一呆就是5年,负责《神秘海域4》的角色材质,在这期间我对游戏画质的进步大为感叹,学到了很多最前沿的实时渲染技术。这次加入Unity一方面是为了进一步的推动实时渲染技术,另一方面是为了圆我做动画片的梦想,将实时渲染和动画制作的各个方面结合,努力使实时渲染的动画作品接近甚至达到世界顶尖动画电影的水准。


《Windup》镜头

 

CG世界:您大学时候就自己创作独立短片了,而且一做就是六部,其中有一部是3D的。当时是怎么想起创作短片的?都用什么工具,您当时学习和创作过程又是怎么样呢。


江毅冰我上大学的时候。当时因为网速还没有现在这么快,网上没有那么多短视频,而flash动画片因为体积小,就成了最早火起来的网络短视频。我一开始学做flash动画,一方面是为了好玩,一方面参加flash的动画比赛一般都有奖金,做的好的话可以赚到一两千块钱。后来转3D是为了未来考虑,大学快毕业了,可我当时本职专业学的马马虎虎,因为所有业余时间都花在了做动画片上。我终于下定了决心,毕业后就靠做动画吃饭。


《Windup》镜头


我决定报考国外大学的时候还不会任何3D软件,家里的电脑根本跑不动3dsmax或maya。所以为了能做作品集,我就整晚呆在学校的实验室。在网上收集3dsmax的教程,然后学着自己做。我记得当时提交作品集中的那部短片讲的是一个跛脚的小孩想出去看看外面的世界的故事,很符合我当时的心情。


《Windup》镜头


CG世界:后来,您去了纽约视觉艺术大学读的硕士专业。当时选择的是什么专业?当时都开设了什么课程,现在还记得么?


江毅冰我在纽约视觉艺术大学学的就是CG动画,当时系上的好多老师都是蓝天工作室的。开设的课程包含了CG动画制作的各个方面,从建模,材质,绑定,动画,到最终的灯光,渲染,合成。


记得那个时候,总体的感受就是时间不够用。学校在曼哈顿,但是我们学生一般都租不起学校附近的房子。每天花在地铁上的时间,一般都要3个小时左右。所以,忙的时候,很多同学就躺在学校的实验室地上睡一晚上,早上起来继续干活。我们常常开玩笑说,实验室整天尸横遍野。


最长的记录,我15天呆在实验室没回家。现在看来简直不敢想象。


《Windup》镜头


CG世界:您在迪士尼和皮克斯分别是做什么职位?参与了哪些电影?


江毅冰我2010年加入皮克斯工作了一年半,参与了两部电影,《汽车总动员2》和《怪物大学》的制作。我在迪士尼动画公司先后工作了两次,第一次是2009年的暑假,选中了他们的天才培养计划,第二次2012年,离开皮克斯以后。这次是正式工作,参与了《无敌破坏王》的制作八个月,然后之前也提到了,我决定转向实时渲染,所以就辞职了。


《Windup》镜头


CG世界:您在迪士尼最大的收获是什么?


江毅冰最大的收获当然是学到如何制作顶尖动画的流程,以及精益求精一丝不苟,反复征求反馈的态度。一部好的作品,一定是经过反复征求意见,反复重做的结果。


另外,不管在皮克斯,还是在迪士尼。都交到了志同道合的的朋友。很多现在都是很好的朋友,其中有好几位都有加入《Windup》的制作。



CG世界:后来您又转战到游戏公司,您觉得做电影和做游戏哪个您更喜欢一些?为什么?


江毅冰在加入Unity制作《Windup》之前无论是在动画电影或者游戏公司,我都只是负责其中的一部分,也就是材质。就工作内容来说当然对于我来说实时渲染对于制作材质更有挑战,感觉每一天都在制造历史。


其他方面,例如公司的环境和氛围,各个公司各有千秋。例如电影公司影片完成后的party是极为豪华的,感觉像电影颁奖典礼现场。而游戏公司的party就显得有些书呆子气,但是也挺有意思。


CG世界:接下来咱们来谈谈您的那部短片《Windup》,因为目前短片目前还没有对外公布,能跟我们讲讲目前处于什么阶段么?


江毅冰《Windup》今年二月份就做完了,而且已经参选了各大电影节,希望能最终加入奥斯卡动画短片的角逐。



CG世界:我们都知道主要制作工具是Unity,为什么会选择一款引擎来制作短片?有没有用到其他什么工具?


江毅冰之前我有说过,我自从接触到实时渲染以后就再也不打算回到传统的方法做动画片了。现在市面上的能达到电影画质的实时渲染引擎并不多。这次加入Unity一方面是为了进一步的推动实时渲染技术,另一方面是为了圆我做继续做动画片的梦想。我记得是2016年的Siggraph, 我向Unity的上层介绍了《Windup》这个项目,他们之后表示很感兴趣。


除了Unity, 当然建模,贴图,动画常用的软件也会用到,例如Maya, Photoshop, Zbrush, Houdini等。



CG世界:整部短片都是您一个人制作完成的么?用了多久?


江毅冰一开始是我和几个朋友的独立项目。然后随着制作的逐步进行,参与的人越来越多,最后大概总共有30人左右参与我们短片的制作。一开始就连我都是抽空在休息的时间做这部短片,两年以后,《Windup》的制作预算终于得到批准,成为Unity官方项目。之后制作速度就变得快了很多,搭建好团队以后,大概10个月左右就制作完成了。



CG世界:制作短片流程是怎样的?和传统流程相比优势在哪里?是仅仅节省渲染时间么?


江毅冰海明威说过,写作的过程是反复重写的过程。要做好一部电影,在制作时任何一个步骤都需要反复的斟酌和打磨,甚至重做。我们以故事剧本来举例。当剧本还是文字的时候,可能一切看起来都很顺畅,但是做故事版的时候就会发现故事的节奏,时间线有点问题。到做分镜头,剪辑的时候,可能会发现之前想好的场景可能需要剪掉,换成另一个。动画制作越接近尾声,很多之前没有暴露出来的问题都暴露了出来。所以很多时候我们已经在调动画了,编剧还在改剧本。已经在打灯光了,电影的镜头还在改,建模和材质师还是打磨着他们的场景。这样不但导致各个部门不能按时开始,最后完结时很多部门又需要挑灯夜战。


相比下来,因为实时渲染让所有部门一目了然看到制作成品的最新结果,这样所有部门都能同时开始,同时结束。各个部门互相等和猜测最终结果的情况几乎不会出现。而且一旦有问题,大家都能第一时间发现。



CG世界:正常来讲在传统DCC软件当中渲染真实的皮肤都是巨大的挑战,那么用Unity来渲染皮肤,是如何解决的呢?


江毅冰其实现在实时渲染角色的皮肤大多运用的是Screen Space Sub-Surface。整个流程好几年前就已经比较比较完善了。不管是AAA的游戏公司,还是商业的引擎,包括Unity。Screen Space Sub-Surface 那一部分都是大同小异的。也就是说,只要有好的贴图,就能等到电影级的皮肤效果。

相对来说,毛发在实时渲染中要达到电影的水平现阶段还是比较有挑战性的。


CG世界:其中那个小女孩的头发和毛衣的效果也相当真实,能讲讲毛发的制作和毛衣的制作过程么?


江毅冰最早的时候我在2018年的GDC和Unite Beijing有介绍头发和毛衣的制作步骤。这里是GDC演讲稿的链接:

https://www.gdcvault.com/play/1025511/Art-Direction-Bootcamp-Windup-An


如果想要更细节的教程,大家可以关注unity中国官方的消息,我们会在年底发布Windup完整的影片,然后陆续推出制作Windup各个方面制作教程。




CG世界:整部短片遇到最大的难题是什么?最后如何解决的?


江毅冰我们整部作品运用的是AAA的制作流程,也就是说,如果有AAA的制作经验,用Unity来做短片,在技术上来说,没多大困难。


最大的难题是电影的剧本。为了得到最终的好剧本,我们积累了许多反馈,重写了不知道有多少个版本。任何好的作品都有一个循序鉴定,不断完善的过程。对我来说,这段经历不可多得。




CG世界:因为您在电影和游戏两个行业里都有很丰富的制作经验,最后,请给我们一些想入行电影和游戏的小伙伴们一些建议吧。有些人很迷茫,不知道该选择哪个?有的是在目前的岗位上无法突破自我而提升的。请根据您多年的经验详细讲讲。


江毅冰对于大多数人,包括我,刚开始的时候,特别是离开学校以后可以选择的余地其实是很少的。虽然我很幸运被选入了几大电影公司。但是说白了,刚毕业大家都是廉价劳动力。入行前几年,我都是没日没夜的干活,只是为了留在电影圈内。之后慢慢积累经验,技术上也越来越过硬了以后,我也慢慢看清了行业的趋势,才逐渐有了更多的选择。


对于新人,我觉得你们的路还是需要自己摸索,毕竟行业的趋势一直在变。必须打好基础,才有资本看准和把握机会。




CG世界:非常感谢江老师接受我们的采访,谢谢您!







*文章授权转自微信公众号「CG世界」

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