从业者们这么猜测的

10年,20年后CG制作会变成啥样? 来自深夜小编 CG文章_CG资源

从业者们这么猜测的

*文章授权转自微信公众号「CG世界」

大家还记得在五月14号发布的那篇关于UE5文章么?视频描述的是一个小姑娘在山地环境中行走的过程。这个演示中包含了GI功能,超逼真的细节,数百万的三角形,先进的物理技术等等。


通过这个视频我们可以发现虚幻引擎5引入的两个新的核心功能。第一功能是Nanite虚拟化微多边形几何图形,可以让你创造出尽可能多的几何细节,这就意味着可以将包含数亿或数十亿多边形的电影质量源艺术直接导入到虚幻引擎中,比如自己制作的ZBrush模型,摄影测量扫描资源和CAD数据。Nanite没有多边形计数预算、多边形内存预算或绘制计数预算,所以能快速渲染超多三角形,因此也被称为实时流和缩放。



第二个功能被称为Lumen,一个动态全局光照,可以对场景和灯光的变化迅速做出反应。这个功能让光线在一个巨大的,复杂的环境中产生无限反弹漫反射和间接镜面反射的范围,从公里到毫米不等。



那么今天我为什么再一次聊这个话题呢?大家有没有想过,像这样前沿的技术在未来是否会改变整个行业呢?像Nanite这样的功能是不是会导致某些流程环节彻底消失呢?比如重拓扑这个工作在未来的某个时候消失。不要觉我是在胡说,但未来谁也说不准。


那么未来的游戏和3D生产将如何变化?哪些功能将自动执行?我们会更多的依赖AI技术和机器学习吗?艺术家如何看待开源工具及其潜力?还有就是,未来会不会出现一个像UE这样免费的,包含所有必须工具的多合一软件?最近80.lv这个网站,找了几位行业大神聊了聊他们对未来行业发展的一些看法。下面跟大家分享一下。



Inka Sipola:随着新软件的快速发展,我觉得工作流程越来越需要技术。像Houdini这样的软件能生成整个环境是一个非常节省时间的方法,我相信这就是我们的未来。但是像创意性和故事性这样的工作还是需要艺术家来进行的。而AI可以(也应该)处理重复性且乏味的任务,例如放置模块化对象,UVs,反应性和VFX等等工作。



我超级喜欢可靠的开源性工具。如果没有Blender,我也不会进入3D行业。对于一个初学者来说,其他的软件成本太大了!Blender有很大的潜力,它有许多不同的工具,有许多快捷键,可以加快我的工作。因此我们现在需要的是一支优秀的团队,这个团队要对产品充满热情,并不断接受反馈意见进行改进。



在一个软件中不可能包含所有最好的行业标准工具。如果一个软件能更好更快地完成管线中某一部分工作的话,大家也会很青睐它。



Antoine Destailleurs:我也很想知道未来游戏和3D图形的发展。最近的UE5在PS5演示中,我完全被引擎的功能震撼了。虽然这个演示视频肯定带有一些商业目的,我猜想不出来未来游戏将达到什么样的质量,但是此演示确实令人很兴奋!



我认为,在新一代游戏机中,我们可能会看到许多3D制作的管线都实现了自动化:重拓扑结构,展UV,优化...所有这些在Zbrush中已经实现了自动化,只不过是还不能应用到游戏上,但是现在可以在一两天内完成雕刻,优化,展UV和纹理等3D概念已经很令人难以置信了。


我认为开源工具具有很大的潜力。我从今年开始学习Blender,因为它确实很有前途,像Ubisoft这样的游戏公司对它很感兴趣。Blender在社区里很活跃,并且软件会定期更新。看到游戏行业转向Blender,我一点也不惊讶,因为这个软件免费提供3D建模,重拓扑,展UV,动画,绘图和雕刻工具。



这可能是用于图形制作的一站式免费解决方案,例如UE5可能会成为游戏开发的解决方案。我们也许会在UE5中看到ZBrush新的竞争对手,这谁也说不好!尽管如此,我认为公司可能会继续开发自己的引擎,并将其推向前所未有的高度。



Finn Meinert Matthiesen:随着虚幻引擎5的出现,很多艺术家将其视为游戏规则的改变者,而对于技术演示,我通常持怀疑态度。我承认Nanite和Lumen等功能具有革命性的潜力,可是这种基础的管线改变会带来风险也会带来机会。游戏开发人员和游戏或3D艺术家必须不断的学习大量的专业知识,才能适应新技术和主要的管线改进,如性能优化,LOD,适当的法线贴图工作流程等。大家都知道在十年前游戏艺术家和离线渲染艺术家都是分开的,但是现在呢,我们可以看到建筑表现和电影行业的3D艺术家都开始使用游戏引擎进行原型制作和可视化,他们之间的联系越来越密切了。



这样一来,AI和自动化工具将对整个3D制作产生巨大的影响,至少在涉及到由通用元素组成的场景和环境时会有影响。程序化的景观和植被散布工具现在已经在使用,尤其是在为巨大的开放世界创建基础环境时,加上强大的基础库(如Quixel Megascans或Speedtree),再加上初创公司优化的灯光设置,制作出电影或照片级风景场景对我们来说就不是一件难事了。像VUE这样的程序已经为风景和自然场景提供离线渲染解决方案已经很多年了,也有相当多的团体和公司致力于Unity和Unreal的项目,比如Epic/Quixel、Speedtree或Substance。



然而还是有很多创作需要依赖3D艺术家的。虽然有些常用的环境很容易实现,但有些特殊要求的建筑设计还是需要艺术家来进行创作的。虽然AI重组和离散工具、程序性景观生成或先进的摄影测量工作流程可能会大大提高某些艺术生产领域的质量,但我认为风格化、具体化、标志性或独特的几何体,例如幻想或科幻建筑和设计,还是需要手工制作很长时间才能实现的。



Tarek Abdellatif:我担心资产创建会变成自动化的,那对像我这样的艺术家来说可能是个坏消息。你看现在许多扫描的资产,就可能影响到了艺术家的工作。也许只有那些不能使用扫描创建的样式化环境和角色还需要人工来创建。技术每天更新,将来机器就有可能会取代我们现在所做的大部分工作。



我觉得开源工具对所有艺术家都很有用,特别是对于独立游戏开发人员或艺术家和独立工作室。如今,艺术家们不想再自己创建场景,而过分依赖自由资产,我认为这对艺术没有好处,因为让我热爱这一行业的主要因素是艺术创作,而不仅仅是资产。



Craig Richards:大约十年内,AI学习发展到现在,在功能上可以自动生成设置衣服和整个环境的纹理。这减少了一些人的工作,听起来很不可思议,但大家细品一下,人工智能也有缺点,那就是这种自动化很可能会导致行业失业!



我们假设在未来,游戏工作室的艺术部门有60-70%是自动化的,还有必要去组建一个由数百名艺术家组成的团队吗?当然了,这是对未来的一个悲观的想法。随着AI学习的发展,开发人员可以利用腾出来的开发时间、资源和人力来创作更大更丰富的环境。

 

我也认为VR在未来的游戏开发中将扮演重要角色——不仅是通过头显设备进行游戏测试,甚至可以在虚拟游戏引擎中工作。我们已经看到开发人员在虚拟现实中使用虚幻引擎工具集的早期测试,这可能会为我们当前在游戏引擎中工作的方式提供新的启发。



我们可以从艺术家的角度想象,在虚拟现实中为一个房间设置服装或纹理是多么有趣——例如,一个艺术家希望一个房间看起来很凌乱,他们可以简单地扔家具,把碎木片和玻璃碎片放在房间的一角,用动态物理计算这些物体在三维空间中的位置,这些都不用深入研究,也就相当于开发人员的一个小练习。

 

现在有很多的引擎在使用时是免费的,但是也有很多是收费的,这种状况也将会持续很长时间。我相信在未来的几年里,将会有更多的开源引擎出现,对于那些规模较小的开发者来说这是非常棒的,但是这些引擎会不会达到像Unreal或Cryengine这样的质量标准呢?


Nicolas Morel:我认为实时工具将在电影行业中扮演重要的角色。像SubstancePainter这样的工具会越来越强大,它允许艺术家对复杂的着色器立即可视化。



开源工具变得越来越大,这正是这个行业快速发展的原因。现在我相信没有什么“必备”工具。它们只是工具,它们的目的是帮助人们创造任何他们想要的东西。每一个软件都有它的起起落落,好在它们都变得更容易使用了。现在我不认为一个软件可以成为一个免费的全能工具。因为它们都有自己的特殊性,使它们适合某种情况。游戏和电影没有相同的技术挑战,你可能永远不会看到一个角色在游戏中会有20万个多边形,但这在电影业真的是很普遍。



Angel Fernandes:很多人在这个领域里都有自己的专长,比如,在四五年前,要想找一个全能的材料艺术家,那是不可能的事情。


但是现在就视觉或艺术领域来说,摄影测量就涵盖了很多领域。一个工作室想要做一个具有逼真图形的游戏,只需要下载Megascans库就可以实现。现在的游戏几乎100%都是用的摄影测量,但摄影测量也不是万能的,如果你想做一个程式化的图形,那摄影测量就没那么有用了,我建议研究这些新的工作流程。



至于自动化方面,我希望将展UV和重拓扑这块能实现自动化,因为这浪费了我们大量的时间,实现自动化可以将节省下来的时间用在我们认为最有趣的部分上。



对我来说,“免费的多合一解决方案”听起来像是天堂。我认为有时候我们对开源工具不信任,因为它们不是由大公司制造的,我们会认为它不好用,会出现很多bugs或者不安全,但是现在有像Blender这样的工具证明我们是错的。



Paxton Klotz:从我了解的来看,处理纹理是最有潜力变成自动化的,因为可以通过扫描或者使用更复杂的智能遮罩来实现。我最近看了Quixel Mixer beta版的视频后,使用扫描纹理会减少制作纹理的时间,而且这个功能看起来比我想象的还要强大。



我是开源工具的粉丝,我真的想更深入地研究它们。我很高兴那些工具可以免费使用,这可以让更多的创作者用工具创建游戏,使越来越多的边缘化故事受到人们的关注。当一款游戏有能力像一些AAA游戏一样好看的时候,很多玩家就不会再接受图形简单的游戏了。



Anton Syrvachev:许多技术性的功能将实现自动化,大部分情况下,手工拓扑、LODing都将消失,但也不一定都这样,因为有一些不好处理的情况还是需要手动修复的。



清理扫描数据,从扫描和照片中创建可平铺的材质,LODing,在3D环境中放置小道具,Mocap数据的清理,这些都是神经网络可以发挥优势的领域。


再看Blender,开源工具肯定有很大的潜力,但Blender有25年的发展历史,而且它还有一个很有前途的开源游戏引擎Godot,但我不确定它是否能够与Unreal的灵活性竞争。

 

十年后,所有的新技术将引领我们走向何方?你觉得会变成什么样?可以下方留言和小编分享你的想法,讨论一下虚幻引擎5和AI将如何改变3D制作。


来源:80.lv





*文章授权转自微信公众号「CG世界」















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