哎?大神总归是神,人家就做到了。

还能把Blender的Cycles渲染器塞到Houdini里? 来自深夜小编 CG文章_CG资源

哎?大神总归是神,人家就做到了。

*文章授权转自微信公众号「CG世界」

怎么也想不到,有人能把Blender的Cycles渲染器塞到Houdini里去吧?

哎?大神总归是神,人家就做到了。


近日,Tangent动画工作室技术总监Ben Skinner发布了一个预览图,这个预览图是Blender的Cycles渲染器作为Hydra渲染代理在Houdini视口中运行的。厉害吧?



那么你会问,这么做的意义是啥呢?其实这样可以提高两个应用程序之间的互操作性啊,你就可以在Blender中创建资产,然后使用Houdini的solarislook dev工具集将它们组装到制作场景中。

 


有利于统一Blender和Houdini生产管线


Tangent Animation他们一直用Blender制作项目,在诸如安妮奖提名的Netflix动画作品Next Gen等项目中使用了开源3D软件。

 

Skinner预览的工作可以协助小型工作室在管线中同时使用Blender和Houdini,可以将Cycles用作Houdini的外观开发工具Solaris中的视窗渲染器。

 

让Cycles成为Hydra(USD(通用场景描述)的成像框架中的渲染代理,成像框架是Solaris所基于的Pixar开源场景交换格式。对Universal Scene Description的支持是Blender当前自身开发重点,而今年早些时候在Blender 2.82中引入了USD。

 

那也就是说你可以在Blender中创建3D资产,然后到Houdini中去组建场景,然后再将场景导回Blender进行渲染,以确保资产在整个过程中始终一致显示。根据Skinner大神的描述,目前可以相互导网格,灯光,曲线,材质和相机。



Tangent的集成还可以直接在Houdini中编写Cycles材质网络,从而让用户可以在外观开发过程中编辑现有Cycles材质,或创建新的Cycles材质。

 

有人会问那Arnold和RenderMan可以么?也是可以的,因为这两种渲染器都可以作为Solaris的Hydra渲染代理使用。


可能将Cycles用作其他DCC软件中的视窗渲染器


根据Skinner的说法,这项工作还意味着“任何具有Hydra集成的DCC软件,现在都可以桥接Cycles”。


支持Hydra渲染代理的DCC应用程序包括Katana和Maya:当前通过第三方插件(例如Multiverse | USD,尽管计划提供直接支持。

 

Otoy也宣布将在其OctaneRender集成插件中支持Hydra代理,这将使在3ds Max或Modo等应用程序中将Cycles用作视口渲染器成为可能。





*文章授权转自微信公众号「CG世界」

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