来自角色艺术家邓安达(Anda Deng)

教程 | 使用XGen进行布料模拟和头发设置 来自深夜小编 CG文章_CG资源

来自角色艺术家邓安达(Anda Deng)

今天为小伙伴们带来的是一篇制作教程,来自角色艺术家邓安达(Anda Deng),分享的是他的个人项目“ Luna”:Marvelous Designer和面料着色器中的毛衣模拟,头发创作,以及灯光设置。 


个人介绍

嗨,我是邓安达(Anda Deng),毕业于犹他大学,并在那里获得游戏开发学位。目前,我在Pinscreen担任数字美术师/角色美术师,为超逼真的角色制作3D资源并在UE4中进行设置,并致力于可以从单个图像生成程式化头像的技术。在此之前,我曾在AAA游戏工作室Survios和VFX工作室BOND工作,同时还是一些新兴游戏工作室的自由职业者。 




关于项目


“ Luna”是我自己设计的一个小项目,灵感来自多个参考。我制作这幅作品有几个原因。首先,我一直想尝试一些新事物,这样我就可以学习新事物。在寻找灵感的过程中,我遇到了一些芭比娃娃。然后我想到,制作一个像娃娃但又不缺乏真实感的角色是一个很酷的主意。此外,我想学习和发现如何通过设置Arnold头发着色器使头发渐变。最重要的是,我还想了解是否可以在Arnold中为真实的织物设置着色器属性,而不是使用从高多边形或实体生成的法线。


衣服模拟


首先,我制作了一些简单的图案以适合A-Pose模型。




接下来是最重要的部分,在Marvelous中设置动画以进行仿真。在Maya中,引入中性姿势和模型。首先,单击作为中性模型的源模型,然后按住Shift键单击作为构成模型的目标模型。接下来设置变形-混合形状:



然后通过按S设置动画幻灯片中的关键,如下所示:



最终,选择带有动画的模型,单击“高速缓存”-“几何高速缓存”-“导出高速缓存”。



下面一步是在Marvelous中导入动画MC文件:


大多数情况下,衣服可能会滑落,所以需要将衣服连接到模型上,如下所示:


最后,在Marvelous中,转到动画视口。点击记录按钮,它将在动画编辑器中生成服装,如下所示:



最有可能的是,必须返回到模拟视口,并通过相应地拉动和推动衣服来固定形状以获得所需的外观。


毛衣着色器


以下是毛衣着色器设置的概述:



(这是我的改进版本,基于xyz网站上的织物着色器设置,有关更多详细信息,请访问texturing.xyz)。


头发设置


网络上已经有很多关于创建头发的教程,在这里我不会分享如何制作头发。但是我在职业生涯中做了很多工作,并且我将分享一些我所学到的技巧。


首先,要记住,最重要的事情是逐层放置向导。



我放置的方式基本上有两种。

第一种方法是我用于此项目的方法。如您所见,我为不同的引导层绘制了不同的颜色。这是一个例子,基本上3不能超过2,2不能超过1,就这样!




第二种方法是按组放置指南。



这种方式适用于这样的头发,您可以按组查看头发:




接下来一步是为头发细节添加修饰符:

这是我所拥有的概述:



这是我经常使用的xgen表达式的列表:

百分比:

$ percentStray = 5;#0,100

rand()<$ percentStray / 100.0吗?1:0

随机(最小,最大):

rand(0,0.3)

根据头发长度随机:

$ a = rand(0.0,0.3); $ cLength * $ a

还有更多的xgen表达式算法,有关更多示例,请参考Maya的文档。 

这也是噪声修饰符的另一个常用函数(您也可以尝试将其用于其他事物,以查看其外观)。

单击右侧的三角形对象-负载表达式-样本-XGen-WaterRelatedExpressions-噪声-noise_smoothstep。



基本上,它会生成如下图:



没有比单独尝试更好的了。尝试给它们提供不同的值,您将立即理解。

这是我如何使用渐变色以及一些随机发色(如逼真的染发)制作头发的方法:



灯光设置


对于该项目中的灯光,在获得最终效果之前,我尝试了许多灯光设置。



基本上,我设置了三个灯和一个顶灯(HDRI灯)。



让我们分解一下!


第一步是设置HDR灯光,以确定场景的整体视觉效果。判断它是否不错的最好方法是查看是否有阴影线。


仅使用HDR灯:



第二步是设置一个关键灯,以正式确定阴影线。确保没有过度曝光的区域。

仅带按键灯:



第三步是添加一个补光灯以填充需要更多注意的区域。我还使补光灯有点偏蓝,以便对主要和次要视觉进行对比。

仅补光灯:



最后一步是添加边缘光,以突出轮廓。只要您能看到它就已经足够好了。不要使边缘光太强!

仅边缘光:



最终,打开所有灯,并对整体外观进行调整。




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