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用3D解析阿方斯·慕夏的艺术 来自深夜小编 CG文章_CG资源

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尼尔斯·瓦登斯腾(Nils Wadensten)谈了紫水晶,这是一个基于捷克著名画家阿尔方斯·慕夏(Alphonse Mucha)的艺术的人物艺术项目。


介绍

你好!我叫Nils Wadensten。我在吕勒奥工业大学学习计算机图形学。目前,我在Paradox Development Studio担任高级艺术家。我从事的最新项目是Crusader Kings 3,该版本最近发布。我主要负责游戏中的角色。即使我目前的工作是专门从事角色艺术家工作,但我还是一个内心的通才。我专业从事游戏艺术几乎所有方面的工作:从2D插图,概念艺术,UI到3D关卡设计,环境艺术,角色艺术,甚至装配和动画。





Mucha Study-Amethyst:关于项目

我们已经开始在工作中应对这些挑战,鼓励艺术团队中的每个人围绕特定主题创作一些东西。这次的主题是阿方斯·慕夏(Alphonse Mucha),因为我和大多数人一样,都喜欢他的作品,所以我真的觉得我需要参与。通常,我更喜欢创建自己的概念,但是与此同时,我想看看是否可以拍摄他的插图之一并将其转换为3D。因此,我开始收集大量的Mucha艺术,以确定我想做的是哪一件。



最终,我的选择落在了他的宝石系列中的紫水晶上。我喜欢女性形象的姿势,颜色以及美丽的布料和鸢尾花的组合。



在任何项目中,我都会花很多精力来收集参考,这也不例外。有趣的是,有一些从Mucha的工作室保存下来的照片。这些提供了宝贵的见解,让他了解了他如何使用摆姿势模型作为摄影参考,甚至还提供了一些具体细节,例如他使用哪种织物制作帷幕。事实证明,有些事情很难解决。一个很好的例子是女性形象胸部的细节。为此,有必要从那时开始研究服装和珠宝,以及他的其他一些具有类似细节的作品,以期弄清他可能希望这些设计代表什么。



雕刻身体

对于身体造型,我从为先前项目制作的旧基础模型开始。我以中性姿势调整了比例和解剖结构,然后在Maya中用简单的装备摆好了模型,然后回到ZBrush进一步根据姿势调整了解剖结构。我在Maya上使用图像平面进行设置,以便可以准确地将姿势与Mucha的原始图像相匹配。我使用了自己的解剖学知识,一些类似姿势的参考图像,是的,甚至自己在镜子前敲打这个姿势,也可以创建出可信的手臂和肩膀解剖结构。




脸部的问题是要尝试与艺术品相匹配,但还要稍微调整一下以使其逼真,以便在3D模式下工作。它具有古典美理想的这种有趣外观,因此在确定轮廓外观时可以使用它。

连衣裙

我选择将这条裙子简单地解释为一块布包裹在她的腰上,然后披在她的腿上。这也是保存下来的照片中的样子,给人一种穿衣的感觉,但实际上只是披上了布。我有点像Marvelous Designer中的毯子,然后将其挂在模型上。由于很难在MD上卷起布料,因此我不得不“假装”她腰部的布料。它是由几个较小的零件缝在一起制成的。



获得我喜欢的模拟花了相当长的时间,匹配艺术品真的很困难。我专注于轮廓,要在Marvelous Designer中实际上不可能匹配每一个折叠。

即使它不在艺术品中,我还是在布料上加上了条纹,因为我认为这是一个有趣的细节。在穆查的其他几幅作品和照片中都可以看到这一点。他用来装饰模特的布有这种条纹。我在MD的布料边缘上创建了一个修剪,以作为条纹的基础。然后,我在Maya中使用带有“传递属性”的修整来使许多小球变形,从中可以为织物纤维创建XGen花键。


脖子上的细节大部分是在Maya中建模的,并放置了曲线。那里最大的挑战是弄清楚如何在Mucha的艺术品中解释设计。如前所述,解决方案是从Mucha制作衣服时开始研究衣服,并以此为基础进行创作。



头发 

我将XGen与较旧的标准工作流程一起使用,因此没有Interactive Grooming。我之所以这样做,主要是因为我熟悉工作流程,并且感觉到它给了我很多控制权。与我完成的许多其他发型相比,该发型的创建非常简单明了。我研究了爱德华时代或“美女时代”时代的发型,以更好地理解发型。它在艺术品中有点松散和飘逸,因此我只是尝试将外观和体积匹配。为了使它更可信,有必要添加一些随机性和飞散链。幸运的是,这在XGen中使用使用平滑步长遮罩的噪声修改器很容易做到。  



我还将XGen用于眉毛和睫毛。

花卉

和往常一样,我从收集大量鸢尾花的参考开始,以更好地了解它们的外观。然后,我使用Maya中的Paint Effects为具有9个花瓣,茎,叶和芽的花朵创建了基本模型。我还创建了一个展平的花朵,可以对其进行雕刻以获得一个漂亮的置换图,以在所有花朵上使用。有了置换贴图后,我将其导入到Substance Painter中以创建纹理。我使用Maya中包含的花瓣纹理作为基础,并在其上绘制颜色。我玩过其他地图,例如高度,粗糙度和sss。我花了很多时间来调整Arnold着色器,以获得我喜欢的花瓣着色。茎和叶的纹理是基于Megascans的光扫描花。




我使用曲线和手动建模使我的花朵变形以匹配艺术品中的花朵。这是一个非常耗时的过程,但也非常容易。Mucha非常准确地绘制了这些虹膜,因此不难修改我的植物学上正确的花朵以匹配绘画中的花朵。



最后,我再次使用XGen在较大的花瓣上添加了鸢尾花的特征性雄蕊。

皮肤和衣服纹理

对于皮肤颜色贴图,我从扫描的纹理开始,然后在其上进行绘画和修改,尤其是针对面部。但是,当然,我想要一个非常平滑的外观,所以我不需要花费太多时间在颜色纹理中添加更多细节。我使用了一些texturing.xyz alpha作为位移贴图的基础,实际上只是将它们平铺在身体上。我用于皮肤的粗糙度贴图基于位移贴图,只是进行了微调直到我喜欢为止。


真丝织物使用定制的贴图纹理来实现位移和粗糙度,并添加了额外的贴图纹理以产生小褶皱和皱纹。其他结构的设置非常相似。在覆盖她胸部的稍微透明的织物上,我使用了一个与不透明性相连的aiFacingRatio节点来创建微妙的透视效果。

渲染图

我用Arnold渲染了这个角色。所有着色器均基于Ai Standard Surface或Ai Hair着色器。由于Ai着色器基于PBR,因此通常只需插入Substance Painter的纹理即可。对于照明,我使用了一个简单的设置,以HDRI贴图为基础,并使用区域照明来创建更强的按键灯。

背景由一些不同的元素组成。我选择将圆形马赛克光环解释为镜子。我创建了一个简单的墙,并应用了拼贴材料。然后是一件家具。那是更难解释的事情之一,因为它看起来更像是原始艺术品中的抽象形状,而且我不确定它是否应该代表任何特定的东西。我把它做成某种椅子,我认为这很有意义。



后期制作全部在Photoshop中完成。我将背景,角色和前景花渲染为3个不同的图层,并将它们合成在一起。我通过添加LUT和曝光调整层以及调整某些部分的颜色和饱和度水平(例如紫色丝绸和花瓣)进行了颜色校正。  



挑战与建议

总体而言,我想说的是,该项目的主要挑战是弄清楚如何解释Mucha的作品,以及如何从至少部分是更抽象的2D设计中制作出与3D渲染一样准确和真实的东西。最耗时的个人元素可能是花朵,因为花朵很多,我想尝试将该位置与Mucha的艺术品相匹配。我还花了很多时间才能得到我喜欢的底纹。除此之外,布料在模拟和纹理化/着色方面都花了很多时间。  

对于一般的衣服和服装,我的建议之一是像创建图案一样,将注意力集中在获得良好的模拟上。我认为许多基于Marvelous Designer的衣服的常见问题是它们看起来过于光滑和完美。折叠往往会平滑并消失-这只是程序运行的方式。但是,由于花了一些额外的时间来调整仿真,因此可以获得更可信的结果。

另一个一般性建议是给您每一个细节,并增加它应有的关注度。如果您不知道外观会如何,建议您花一些时间研究和制作草图,直到找到自己喜欢的设计。至少对我来说,试图跳过这一步并直接进行雕刻通常只会导致要么花费太多时间进行迭代,要么不得不重做不好的事情。


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