由于我喜欢所有古董枪,因此我想为我的投资组合创建一支。我在Photobash上购买了一包古董枪支,偶然发现了最终用于该项目的参考。我真的很喜欢它的形状,并对自己说,用3D重新创建它会很有趣。
我认为这是创建任何资产中最重要的步骤之一,以收集尽可能多的参考。就我而言,我只有一张图像,所以我不得不去搜集尽可能多的图像或视频。我建议使用PureRef来收集引用,这真的很容易使用。
我还拥有《枪支世界:枪支拆解》,可帮助我可视化武器的所有部件,这非常实用,因为您可以以所需的速度进行拆解和组装。
我在3ds Max中以厘米为单位设置了场景,并将参考设置为0.0.0。然后,我开始按照参考资料进行封锁。从具有透明度的平面开始,在正交视图中拉伸侧面。
遮挡由跟随轮廓的简单片段组成,并具有动画的所有必要信息。在制作中,这使动画师可以大致了解将要制作动画的作品的位置。
在封锁阶段,可以根据需要轻松地重新设计和调整零件。
最后,我按照参考线拉伸边缘并封闭形状。
在阻塞阶段,只要您拥有正确的形状,线框就不是很重要。将在低聚阶段对其进行修改。封锁完成后,我切换到ZBrush中的高多边形。
对于高多边形模型,除小零件(例如螺钉)外,我使用ZBrush。
进入ZBrush之后,我将遵循Simon Fuch在他的《手枪教程》中解释的技术。
我发现此技术非常有效且非常容易。它可让您保留更锐利的边缘并更好地控制抛光,同时保留网格的轮廓。
我将坚硬的边缘放置在希望形状清晰的位置,然后使用UV形成一个多组。然后我进行一次Dynamesh和两个变形,第一个变形是用空圆进行分组,第二个变形是用全圆进行抛光。
抛光后,我想用Trim Dynamic笔刷稍微弄断边缘。
完成后,在片段上使用Decimation Master,并将其导出到3ds Max。
我考虑玩家将在FPS视图中看到什么,并在需要的地方添加边。例如,在圆柱形状上添加足够的边缘非常重要,我想在螺钉等较小的细节上添加足够的边缘。简而言之,我在几何创建轮廓的地方添加边,并在不创建轮廓的地方移除尽可能多的几何。
对于UV,我替换了我的UV边框,使播放器无法看到它们,并将UV放置在相同的位置。对于烘烤,有必要在UV砖0-1中保留具有高多边形的元素的UV,并在右侧UV砖中的相同位置完全抵消那些UV。
完成UV后,我将通过使用Maxool插件Textool来应用基于UV壳的新平滑组,该插件可让您一键完成此操作。
我相应地重命名高多边形和低多边形,然后将它们导入Marmoset中。
Marmoset使我可以实时完全控制笼子和倾斜控制,这是一个很大的优势,因为我们可以在视口中看到笼子是否足够大,如果笼子足够大,我们也可以在精确的位置进行绘制不统一。
我将网格物体和法线贴图导入到Substance Painter中,然后设置金属粗糙度预设并将其设置为Tomoco Studio Environment。
我要做的第一件事是在“高度”通道中添加一个包含元素的文件夹,就像我从参考中在Photoshop中绘制的金属图案一样。
完成所有高度细节后,我将导出并重新导入法线贴图,并替换旧的。然后,我烘焙其余的地图:AO,曲率,厚度和世界位置。
然后,添加“环境光遮挡”通道,然后将地图放置在一个具有用于管理AO强度的级别的填充层中。
在完成第一道纹理以划定材质的界限之后,我将在Marmoset场景中准备模型,因为最终的渲染将在其中。我已经将我的PBR MetalRough纹理导出到一个文件夹中–每当我从Painter中导出它们时,它将允许Marmoset更新它们。
我喜欢使用来自textures.com的纹理,它们具有很多高质量的纹理,并且具有很好的基础。例如,对于木材,我从textures.com提取了基本纹理,并添加了一些变体。
通过研究参考资料,我选择了可以在木头上复制的内容,因此我添加了我不会烘烤的高度图信息,例如有意义的小裂缝,例如在象牙和木头两种材料之间。然后,我添加一些颜色变化以使木材更有趣,并填充黑色。
在那之后,我添加了粗糙度细节,并使木材更有光泽,使其更加醒目。对于划痕,我使用了“表面瑕疵”纹理并调整了水平以修改强度。我不添加任何高度信息,仅添加粗糙度。使用参考,我将划痕放在我认为有意义的位置,例如,最裸露的部分。
之后,我总是在粗糙度上添加指纹。我使用Painter的Alpha以及涂抹的纹理grunge指纹,并对其进行了修改,以显示出指纹。
每次我放置带有纹理的填充层时,我都会将其放置在具有粗糙度的蒙版中,然后再提出我想要的带有油漆层的细节。由于有了这种方法,我可以更好地控制细节。
在全球范围内,这就是我的粗糙度图,它是程序和手绘的混合。我首先进行程序化的部分,使我可以看到整体粗糙度,然后手动遮盖和修改不合逻辑的部分,例如型腔中的划痕。
我还会在螺钉周围添加带有粗糙度图的油渍。
对于金属,我开始使用与木材相同的方法–我先放入基本材料,然后在所有关节等逻辑位置以及不同元素相互摩擦的地方添加灰尘,粗糙,磨损。
通常,如果我的枪允许,我会在渲染中放两张副本,以便可以同时看到两面。对于天空,我使用了HDRI室内荧光灯,因为它具有中性的白光,它可以让我使用将要设置的灯光来管理颜色。
对于此渲染,我放置了5个定向灯,3个聚光灯和7个全向灯,它们是白色或灰色,并且我有两个橙色和粉红色全向灯带出镜筒。
我确保枪的每个部分都是可以理解的并且光线充足,不应有任何地方比其他地方突出显示更多。整个资产的照明应该保持一致,我们应该能够看到并理解每个元素。
同样重要的是要显示出粗糙度的细节。我使用聚光灯,使它们最引人注目。
这是我的渲染的设置:
原文链接:https://80.lv/articles/antique-flintlock-creating-a-weapon-in-zbrush-and-substance-painter/
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