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古董发枪: 在ZBrush和物质画家中创建武器 来自深夜小编 CG文章_CG资源

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Tahnee Peterson Stuart对她的现实武器项目Antique Flintlock进行了详细的细分类,在ZBrush中解释了她的建模工作流程,并在Substance Painter中讨论了纹理化过程。



介绍

嗨!我是Tahnee Peterson Stuart,来自法国波尔多。目前,我是一名环境艺术家。 

我于2013年在YNOV开始了3D工作。在获得学士学位后,我于2016年在一家独立工作室担任了环境和道具艺术家Junior。我在法国海军为Unity的VR核潜艇仿真工作了3年。此后,在2019年,我被Ubisoft聘为Riders Republic,担任Level Artist Junior一年。自3月以来,我一直在Hangar13担任环境艺术家,从事一项未经宣布的AAA项目。

在参加CGMA课程“游戏武器和道具”后,我对枪支产生了兴趣在这些课程中,我能够学习如何从A到Z实时建模武器,我们完成了所有步骤,例如封锁,高多边形,低多边形,纹理化和渲染。我能够在考虑到电子游戏的所有优化限制的情况下为汤普森冲锋枪建模。


在本文中,我将展示创建我的最后一件艺术品Antique Flintlock的步骤。




古董发枪:参考

由于我喜欢所有古董枪,因此我想为我的投资组合创建一支。我在Photobash上购买了一包古董枪支,偶然发现了最终用于该项目的参考。我真的很喜欢它的形状,并对自己说,用3D重新创建它会很有趣。

我认为这是创建任何资产中最重要的步骤之一,以收集尽可能多的参考。就我而言,我只有一张图像,所以我不得不去搜集尽可能多的图像或视频。我建议使用PureRef来收集引用,这真的很容易使用。

我还拥有《枪支世界:枪支拆解》,可帮助我可视化武器的所有部件,这非常实用,因为您可以以所需的速度进行拆解和组装。

阻挡

我在3ds Max中以厘米为单位设置了场景,并将参考设置为0.0.0。然后,我开始按照参考资料进行封锁。从具有透明度的平面开始,在正交视图中拉伸侧面。



遮挡由跟随轮廓的简单片段组成,并具有动画的所有必要信息。在制作中,这使动画师可以大致了解将要制作动画的作品的位置。 

在封锁阶段,可以根据需要轻松地重新设计和调整零件。 




我开始用平面制作平面形状,然后通过使用FDD3x3x3修改器使其变形以为其添加参考形状,从而向其添加边缘。我将枢轴点放在中间重复一遍,然后合并顶点。 


这就是我创建平坦表面的方式,该平坦表面使木料和金属之间过渡:


我从定位在正确位置的平面创建了形状。


然后,我拿起边缘,将其挤出到股票中。


然后,使用切割工具根据平面切割坯料,并捕捉顶点。


我去掉了脸。


最后,我按照参考线拉伸边缘并封闭形状。

在阻塞阶段,只要您拥有正确的形状,线框就不是很重要。将在低聚阶段对其进行修改。封锁完成后,我切换到ZBrush中的高多边形。

高聚

对于高多边形模型,除小零件(例如螺钉)外,我使用ZBrush。 

进入ZBrush之后,我将遵循Simon Fuch在他的《手枪教程》中解释的技术。 

我发现此技术非常有效且非常容易。它可让您保留更锐利的边缘并更好地控制抛光,同时保留网格的轮廓。 

我将坚硬的边缘放置在希望形状清晰的位置,然后使用UV形成一个多组。然后我进行一次Dynamesh和两个变形,第一个变形是用空圆进行分组,第二个变形是用全圆进行抛光。 

抛光后,我想用Trim Dynamic笔刷稍微弄断边缘。

完成后,在片段上使用Decimation Master,并将其导出到3ds Max。  








低聚和紫外线

我考虑玩家将在FPS视图中看到什么,并在需要的地方添加边。例如,在圆柱形状上添加足够的边缘非常重要,我想在螺钉等较小的细节上添加足够的边缘。简而言之,我在几何创建轮廓的地方添加边,并在不创建轮廓的地方移除尽可能多的几何。



对于UV,我替换了我的UV边框,使播放器无法看到它们,并将UV放置在相同的位置。对于烘烤,有必要在UV砖0-1中保留具有高多边形的元素的UV,并在右侧UV砖中的相同位置完全抵消那些UV。

完成UV后,我将通过使用Maxool插件Textool来应用基于UV壳的新平滑组,该插件可让您一键完成此操作。 

我相应地重命名高多边形和低多边形,然后将它们导入Marmoset中。



烘培

进入Marmoset后,我将添加一个新的面包机,并使用Quick Loader导入我的低多边形和高多边形。如果低多边形和高多边形的名称彼此匹配,它将自动创建烘焙文件夹。这是我的设置:


Marmoset使我可以实时完全控制笼子和倾斜控制,这是一个很大的优势,因为我们可以在视口中看到笼子是否足够大,如果笼子足够大,我们也可以在精确的位置进行绘制不统一。  



纹理化

我将网格物体和法线贴图导入到Substance Painter中,然后设置金属粗糙度预设并将其设置为Tomoco Studio Environment。 

我要做的第一件事是在“高度”通道中添加一个包含元素的文件夹,就像我从参考中在Photoshop中绘制的金属图案一样。

完成所有高度细节后,我将导出并重新导入法线贴图,并替换旧的。然后,我烘焙其余的地图:AO,曲率,厚度和世界位置。

然后,添加“环境光遮挡”通道,然后将地图放置在一个具有用于管理AO强度的级别的填充层中。




在完成第一道纹理以划定材质的界限之后,我将在Marmoset场景中准备模型,因为最终的渲染将在其中。我已经将我的PBR MetalRough纹理导出到一个文件夹中–每当我从Painter中导出它们时,它将允许Marmoset更新它们。



我喜欢使用来自textures.com的纹理,它们具有很多高质量的纹理,并且具有很好的基础。例如,对于木材,我从textures.com提取了基本纹理,并添加了一些变体。  

通过研究参考资料,我选择了可​​以在木头上复制的内容,因此我添加了我不会烘烤的高度图信息,例如有意义的小裂缝,例如在象牙和木头两种材料之间。然后,我添加一些颜色变化以使木材更有趣,并填充黑色。 



在那之后,我添加了粗糙度细节,并使木材更有光泽,使其更加醒目。对于划痕,我使用了“表面瑕疵”纹理并调整了水平以修改强度。我不添加任何高度信息,仅添加粗糙度。使用参考,我将划痕放在我认为有意义的位置,例如,最裸露的部分。



之后,我总是在粗糙度上添加指纹。我使用Painter的Alpha以及涂抹的纹理grunge指纹,并对其进行了修改,以显示出指纹。

每次我放置带有纹理的填充层时,我都会将其放置在具有粗糙度的蒙版中,然后再提出我想要的带有油漆层的细节。由于有了这种方法,我可以更好地控制细节。 




在全球范围内,这就是我的粗糙度图,它是程序和手绘的混合。我首先进行程序化的部分,使我可以看到整体粗糙度,然后手动遮盖和修改不合逻辑的部分,例如型腔中的划痕。



我还会在螺钉周围添加带有粗糙度图的油渍。



对于金属,我开始使用与木材相同的方法–我先放入基本材料,然后在所有关节等逻辑位置以及不同元素相互摩擦的地方添加灰尘,粗糙,磨损。

Marmoset中的渲染

通常,如果我的枪允许,我会在渲染中放两张副本,以便可以同时看到两面。对于天空,我使用了HDRI室内荧光灯,因为它具有中性的白光,它可以让我使用将要设置的灯光来管理颜色。 

对于此渲染,我放置了5个定向灯,3个聚光灯和7个全向灯,它们是白色或灰色,并且我有两个橙色和粉红色全向灯带出镜筒。

我确保枪的每个部分都是可以理解的并且光线充足,不应有任何地方比其他地方突出显示更多。整个资产的照明应该保持一致,我们应该能够看到并理解每个元素。  

同样重要的是要显示出粗糙度的细节。我使用聚光灯,使它们最引人注目。 

这是我的渲染的设置:




我以Photoshop格式输出渲染图,以便可以在软件中轻松对其进行修改。通常,我会稍微增加亮度和清晰度。

讲解

以下是在整个学习过程中对我有帮助的教程列表:

后记

我希望我的细目分类可以为您提供武器制造方面的帮助。如有任何疑问,您可以通过ArtstationLinkedin页面与我联系,我将很乐意为您解答!

PS感谢Henri Patrier在Marmoset中提供的惊人点光源。


原文链接:https://80.lv/articles/antique-flintlock-creating-a-weapon-in-zbrush-and-substance-painter/




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