经验分享

在3ds Max和SP中创建古董电话 来自深夜小编 CG文章_CG资源

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Sophie Williams与3D道具古董电话分享了她的工作流程:建模,添加磨损以及在Marmoset Toolbag中进行演示。



介绍

大家好!我叫Sophie,我目前是Coatsink的初级3D美术师。两年多来,我一直更认真地追求3D,在此之前,我更是一个业余爱好者。

在主要由可贴砖材料,防污口罩,防污口罩等制成的环境艺术工作之后。我决定我想从我正在从事的一个项目中选择一种资产,并花更多的时间在Substance Painter中进行纹理化。制作像这样的独特道具是我的荣幸,而且我认为有时花一些时间创造可以在过程中带给您欢乐的东西非常重要。

我还觉得,对于像我这样的初级游戏开发者来说,在时间允许的情况下退后一步,将其花费在一个道具或资产上的时间很长很重要。这可以帮助您提高参考工作的能力,并以较小的规模实现自己的故事讲述。





古董电话:参考

我花了一些时间收集各种手机的参考资料,弄清自己想要的轮廓,材料等。我计划将其放入的场景采用深色桃花心木和彩绘金箔的方案,因此节省了通常花在探索配色方案上的时间。




造型

对于所有建模,我一直使用3ds Max,它是我更喜欢使用的建模软件,因为它可以对修改器堆栈中创建的内容进行大量控制。我还没有必要使用其他任何东西。我选择遵循此模型的从高到低的过程,因为如前所述,我想着手改善我的个人资产纹理。

我选择了几张参考图片以更加仔细地关注它们,并将它们用作资产的基础。在这种情况下,我决定参考参考文献,而不是将参考文献放在软件中的盒装模型中的平面上,因为我正在使用几个不同的参考文献。我还将UE4人体模型导入场景中,以仔细检查比例是否正确。

我尝试对对象进行建模,因为它们将在现实生活中放在一起,在不同的木制部分,单独的金属件等上工作,然后再将所有内容附加到最后。这有助于防止我使过去确定的过程变得过于复杂!

我正在处理的场景中的其他资产在建筑中具有雕刻的自然和植物的主题,因此我选择获取以前制作的装饰板的一些元素,这些元素用于其他资产以保持一致性。我真的很喜欢其中一些参考资料中有关手机“腿”的详细信息,因此我决定充分利用它(作为一项独特资产),并在这些更详细的区域中添加叶子(修剪页)和橡子在ZBrush中。



重新拓扑结构是一个非常简单的过程,因为我已经在3ds Max中实现了高多边形。这只是删除细分修改器的一种情况(在本例中为“ Turbosmooth” –我在大多数事物上使用了双重平滑效果,可以快速创建曲线并帮助高多边形快速成型)。一旦细分修饰符消失了,这只是在3ds Max中使用重新拓扑工具的一种情况(因为这是一项简单的资产)。对于雕刻的细节,我Z在3ds Max中重新网格化并处理了低多边形,以更好地适合高多边形的形状。


纹理化

关于纹理-我创建此资产的主要原因。我选择在Substance Painter中工作(因为这很容易成为那里最好的纹理创作工具之一)。为了节省时间,我决定坚持使用软件中提供的功能。

首先,我喜欢在整个资源上获取基础纹理,然后进行精炼并开始添加垃圾,磨损和撕裂,粗糙度细节等。

我从核桃木材料开始,更改了基础颜色和环形步骤,以使其适合我在参考文献中找到的木纹。然后,我添加了受损的黄金智能材料,以降低磨损和灰尘的程度,这样我就可以通过进一步的生成器和手绘来建立自己的材料。

对我来说,纹理化的最重要方面是能够讲故事并显示如何通过简单的东西(例如污迹,划痕等)使用该物品。我希望这款手机看起来已经过时,有点肮脏,暗示其所有者可能没有花大量时间清理自己的财产。

我倾向于逐层缓慢地构建这些层,通常从仅出于粗糙度的目的开始。然后,我将混合使用垃圾蒙版,水平和手绘,以创建基本粗糙度,并考虑到要定期与之交互的位置(例如手柄,按钮等)。



从这里开始,我进行一般的磨损处理,例如轻微的边缘损坏,确保巧妙地将其包含在高度中以使表面略有变化。每次我倾向于切换不同的生成器,一边玩设置,一边找到可行的方法。然后,我通常会添加一个涂料层,以重新加工到面罩中,以帮助防止磨损的外观过于程序化。




到目前为止,每种材料的文件夹中的磨损和污垢堆积通常是分开的。当我对自己拥有的东西感到满意后,我将在所有其他东西之上添加一层常规灰尘/尘土,以覆盖整个资产以保持一致性。

在基色的最上方,我将AO设置为“叠加”,将“曲率”设置为“相乘”。尽管这在物理上不准确,但我发现这确实使基础色变流行,并为抛光资产提供了很好的触感–这是一种使边缘突出并在环境光遮挡不明显时使腔变暗的好方法削减它。

渲染图

对于资产的渲染,我继续使用Marmoset Toolbag,因为它是呈现游戏资产的出色工具。

我从HDRI和天光开始,以确保我的所有纹理都能正确显示,并且法线贴图等没有任何问题。

当我感觉一切都很好时,我就关闭了定向灯,从干净的石板开始。由于这是一项资产,因此仅需要3点照明设置。这与摄影中使用的设置相同,其原理仍适用于资产渲染。放置了关键,填充和背光以创建我想要的阴影,高光和轮廓。为了创建我想要的外观,显然在这里和那里对值和颜色进行了调整,但是我对结果感到满意(但是我仍然有很多东西要学习!)。



我喜欢用35毫米相机镜头拍摄素材渲染,因为我相信它可以给他们带来电影般的感觉。后处理也很简单,我仍然不完全了解音调映射的技术性方面,但是我一直认为使用起来看起来不错!我使用了ACES色调映射,因为我觉得它使事物看起来更具电影感和“电影感”,并在镜头中营造出非常生动的色调。在许多情况下,应用小插图有助于镜头的构图。它还会不断引导观看者的眼睛回到框架的中心。

您可以在下面看到我的设置,但是,它们很大程度上取决于您要拍摄的图像以及您要在渲染中创建的感觉。




后记

感谢您抽出宝贵的时间阅读本文!我一直希望了解更多信息,因此,非常感谢您可以分享的任何反馈或提示!



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