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在Unity中处理程式化的沙漠场景 来自深夜小编 CG文章_CG资源

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Maxence Petitjean简短地谈到了他在5天内为进行美术测试而制作的小型程式化环境。



介绍

嗨,我叫Maxence Petitjean,我来自巴黎。我在法国拉瓦尔获得了计算机图形学(L3DI)的学士学位。当我发现虚拟现实世界时,我仍在拉瓦尔继续攻读硕士课程,专门研究新技术。

我有点新,事实上,我在视频游戏行业的第一次实习是在2019年在巴黎Kylotonn举行的(WRC 6至10,TT 1、2 V-拉力赛4和不久之后的Test Drive Unlimited Solar Crown)。我继续在那里工作了一年,直到2020年10月。

我一直被电子游戏所吸引,并被其创造所吸引。




风格化沙漠之家:项目开始

风格化的沙漠之家是为进行艺术测试而制作的。首先,我必须找到一个参考。向我发送了该测试的工作室向我提出了一些建议。但是,我更喜欢混合几个元素。我以CharlèneLe Scanff的概念之一为基础。从这个概念来看,我没有任何关于房屋周围环境的信息。



我决定想象一下,然后列出5天之内可以做的事情。


主要目标是找到一种方法,使元素很少且经过优化的环境(尽可能少的tris和map)。

创建地形

就像我之前的项目一样,这次我与Unity 2019一起工作,因此我可以使用新的地形设置以及一些不错的选项,例如通过风蚀或水力侵蚀来雕刻土地的高度图。



经过对构成的广泛研究后,才决定创建倾斜的地形。沙质沙漠可能看起来自然暗淡和/或细节欠佳。因此,我更喜欢将房屋放置在沙坡的底部,并在其周围创建一个小的环境。  

只有两个岩石预制件,因为它们是易于调节的元素。由于时间紧迫,未使用特定的Unity工具放置它们。




建模结构元素

这所房子是对夏琳·勒·坎夫(CharlèneLe Scanff)概念的重新诠释。我更喜欢先进行比例明确的屏蔽,然后再添加细节。



我考虑了看不见的东西(例如房屋的背面和左侧),以便不做不必要的工作并最大程度地优化场景。

我的工作流程如下:



植被

我认为植被是该项目中最简单的部分。

使用Photoshop中的套索工具绘制图纸/分支,然后创建包含两个元素的图集。在3ds Max中,我组装了两种灌木和一些草药。

纹理化

在我的上一个项目中,我为每个用例(木材,金属,混凝土)在Substance Painter中创建了一个智能材料,它在纹理化过程中对我有帮助。但是,SM并不完美,因此我不时使用图形输入板来绘制一些效果和细节。例如,“智能材质”“岩石”可以很好地与沙漠岩石配合使用,但是,当涉及到房屋墙壁之类的细节时,我需要进一步设置SM并手动处理纹理。


这是房子和一些道具的最终地图:


为了制作地板/地面,我选择使用Substance Designer。共有三组纹理:沙子,沙子+小卵石,沙子+路面。我在图中集成了Switch节点,以保持相同的沙底,并使它在Unity中看起来保持一致。为了获得更具风格化的效果并增加对比度,我使用Blend将Curvature Smooth与Diffuse连接起来。对于遮挡环境和扩散,我也做同样的事情。



灯光

照明是我最喜欢的部分之一!但是在这个项目中,它非常简单:我只使用一个定向光并将其定位在天顶上。

我在环境照明设置上做了很多工作,通过测试了许多与所需心情相关的颜色。

这样做之后不久,我开始考虑天空盒。实际上,在最后两个项目中,我使用了自己的skybox着色器,因此我认为可以使用它来获取所需的样式化渲染。以下是我可以使用的功能的概述:




挑战性

主要的挑战是完美地计划元素的创建,而不是分散在所有方向。当我意识到需要为房子特别是在ZBrush中完成哪些艰巨的工作时,我不得不做出选择,以使其尽可能高效地工作。如何节省时间?如何进行最少的工作并获得良好的渲染效果?使用Trello,我可以估算任务,事实证明,这可以节省大量时间。例如,我以为房子要花我两天时间。我也有创建棕榈树的想法。但是我没有足够的时间,所以我决定创建另一种树叶-灌木和草。回顾它,我还应该创建了风着色器来为植物设置动画。



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