这个短片大家都看过了吧?Weta用UE4做的。
看见几个大号都发过了,但是解析的不是很具体。今天,在这里再给大家扒一扒里面的制作细节。
从短片我们可以看出,如果正常其他软件渲染制作的话,达到这个级别是没有什么特别之处的,毕竟我们平时见的太多了。但是,这次是Weta在UE4里实现的,这就有点“过”了,就是太强了。环境还好,最强的部分是毛发部分。
对于UE4的利用Weta不仅仅局限于虚拟制作的背景墙,这次他们探索更为极端的可能性,就是在角色上用UE4到底能做到什么程度,所以内部就组成了一个小团队,制作了上面这个动画短片。
对于Weta来说在传统的电影制作过程中,也已习惯根据实时案例改编影视视效内容,但只是用在一些VR、AR游戏方面,或者是用在他们自己的实时渲染器、灯光和动画制作等方面的实时优化目的上,还是传统流程。那么这一次他们是想摸索从传统电影流程到实时场景的另一种工作方式。
其实从2019年开始Weta就与Epic一起紧密的合作,当时是使用《猩球崛起》中一些现有的大猩猩资产来进行各种测试的,主要是想把Weta自己的系统专有技术与UE4.26新的基于Strand系统能集成在一起。
毛发
为了制作出真实毛发,Weta团队专门去了动物园观察狐獴皮毛的密度和宽度。然后按照真实狐獴毛发的曲线在UE4中设置了足够多的毛发线束匹配真实曲率,以达到真实的浓密梳理效果。最终大家在短片中看到的那个狐獴毛发大约有40万根。
动画
其实也不算是动画吧?这里主要是用到了Unreal Engine的live link。这是Weta第一次在Maya中使用它制作动画。live link可以便于制作人员在实际拍摄灯光下评估角色姿势如何、毛发量是否到位,还能实时了解形状和体积的读取情况,可在3090显卡中可以高速运行~
从下面的动图可以看出,即使将所有的毛发都添加进去,帧速率还是相当高的,运行很“丝滑”。
虽然前期效果很好,但是最终渲染时也需要投入大量精力和时间的。但是前期“稳准”,就可以把节省的时间运用到大量采样中去,渲染期间再通过控制多个变量来提高细节。如下图,它这里有一些质量开关,在不影响交互式工作流的条件下,可以在细节上使用大量的实模。
参考:https://www.youtube.com/watch?v=03XMTFjZaUY
*文章授权转自微信公众号「CG世界」
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