育碧的Tsvetelina Valkanova分享了她在刺客信条瓦尔哈拉(Creed Valhalla )上的工作经验,以及为游戏创建的各种材质。
我叫Tsvetelina Valkanova,是Ubisoft Sofia的高级纹理艺术家。回想当初,我觉得我从事游戏行业是从运气和热情开始的。我没有相关学位,因为那时我的国家没有任何学校或大学可以提供与游戏主题相近的任何专业。而且我负担不起出国学习的费用。我唯一的途径是自学。
这里的工作更多地集中在电影和动画行业。令我惊讶的是,刚好我在Ubisoft Sofia看到一个空缺职位的广告,并决定应聘。一开始我没有很多技能,这是我最大的担忧。只会基本的Photoshop和3ds Max知识,有一些传统的2D作品。如果我没记错的话,我甚至认为我的艺术考试不及格。在面试时,我表现出这是我的理想工作,他们可能感觉到了我的热情和兴奋,因为即使我很紧张,育碧还是决定给我一次机会。
这就是我的职业生涯的开始方式,现在我已经在这里工作了将近13年。
我有最好的机会来培养我认为是该行业最重要的技能之一,即可以自己学习的能力,尤其是在工作中。诸如新软件,工作流程和技术之类的东西。无论你是学习速度慢还是快的人,坚持下去都是很重要的。
我仍然记得当我们开始在工作室中使用Substance Designer时,还没有在线教程,只有ArtStation和Substance Share共享了一些图形。我不得不通过无数次测试来逆向工程每个节点的工作方式。对我来说,这是一种荣幸,因为我喜欢挑战自己。我花了大约3个月的时间才开始使用该程序进行工作。当然,结果一开始并不是最好的,但这让我迷上了一段时间。
育碧的Tsvetelina Valkanova分享了她在刺客信条瓦尔哈拉(Creed Valhalla )上的工作经验,以及为游戏创建的各种材质。
我叫Tsvetelina Valkanova,是Ubisoft Sofia的高级纹理艺术家。回想当初,我觉得我从事游戏行业是从运气和热情开始的。我没有相关学位,因为那时我的国家没有任何学校或大学可以提供与游戏主题相近的任何专业。而且我负担不起出国学习的费用。我唯一的途径是自学。
这里的工作更多地集中在电影和动画行业。令我惊讶的是,刚好我在Ubisoft Sofia看到一个空缺职位的广告,并决定应聘。一开始我没有很多技能,这是我最大的担忧。只会基本的Photoshop和3ds Max知识,有一些传统的2D作品。如果我没记错的话,我甚至认为我的艺术考试不及格。在面试时,我表现出这是我的理想工作,他们可能感觉到了我的热情和兴奋,因为即使我很紧张,育碧还是决定给我一次机会。
这就是我的职业生涯的开始方式,现在我已经在这里工作了将近13年。
我有最好的机会来培养我认为是该行业最重要的技能之一,即可以自己学习的能力,尤其是在工作中。诸如新软件,工作流程和技术之类的东西。无论你是学习速度慢还是快的人,坚持下去都是很重要的。
我仍然记得当我们开始在工作室中使用Substance Designer时,还没有在线教程,只有ArtStation和Substance Share共享了一些图形。我不得不通过无数次测试来逆向工程每个节点的工作方式。对我来说,这是一种荣幸,因为我喜欢挑战自己。我花了大约3个月的时间才开始使用该程序进行工作。当然,结果一开始并不是最好的,但这让我迷上了一段时间。
我在瓦尔哈拉项目开发的最后一年加入,当时已经确定了工作流程和需求。在我加入团队之后,所有有关Jotunheim世界工具包的贴图纹理的工作和任务都交给了我。包括令人敬畏的Root纹理,巨大的Keep和石头平铺材料以及所有家庭工具包纹理。我们有一个非常动态的工作流程,这使我也有机会从事道具工作,例如《金库》中的Narrative石头,这是我最喜欢的任务之一。我必须提出所有关于它们的想法,并以维京风格的风格来讲述故事,甚至制作了快速的概念艺术来向导演展示。获得他们的批准后,我便开始雕刻,创建低多边形并将其纹理化。
我们没有使用特定程序的强制性工作流程。这使我可以自由选择每种资产的不同方法。我的工具选项主要包括ZBrush,Substance Designer,Substance Painter,3ds Max。我根据手头的任务和喜好选择要组合的工具。我不仅对这些工具有制作纹理的信心,而且对其他资产也很有信心。我的一部分工作是创建道具和模块。这使我的工作更加有趣。而且我可以灵活满足项目的任何需求。
佐敦海姆是一个激动人心的世界。这不是我们习惯的普通现实世界,它带来了自己的一点幻想。
我们的材料工作流程非常简单,一旦拥有了所需的所有纹理,此后几乎即插即用。我们严重依赖顶点绘制来将两组纹理混合在一起。这使我们拥有更多的资源和更少的纹理。我们总是必须考虑一种材料如何随着混合而老化或转变,并提供那种纹理变化。
我已经研究了这个世界的三个主要纹理主题:
佐通海姆根——由一种材料制成根,一种材料制成树皮。每种材料及其两组纹理混合在一起。
Jotunheim House套件——两种石墙纹理,它们唯一的区别是石头的大小,并与雪融为一体;我用金色和彩绘的饰物做了各种装饰。贴有彩绘木雕的贴花;基石和木材纹理;除了屋顶,基本上所有的房屋材料。
最后但并非最不重要的一点是Jotunheim城堡,城墙和其他石材结构——在这里,我制作了10多种石材纹理。
最终的解决方案并寻找根部和树皮是一个团队的努力,包括Petar Zvezdanov的树皮模型和摄影测量,Georgi Hristov从事Houdini的根部生成系统工作,Samuil Munis和Kosta Milev负责根部着色器。我们进行了一些头脑风暴,对我们可以实现的目标进行了一些测试。结果,最终资产由程序生成的根和树皮组成。最棘手的部分是我们如何在遥远且接近玩家视野的情况下实现相同的纹理和材质,同时保持纹理像素比率不变。
我们最终得到了一个很棒的着色器,该着色器使用了独特的纹理来呈现远景——这是Petar Zvezdanov的树皮扫描起作用的用武之地。当您从树根开始走得更远时,我们会将独特的纹理和我的基本平铺纹理柔和地融合在一起,最终呈现出非常清晰和密集的纹理(用于中景和近景),而且从远处看,树皮看起来非常自然。我的树皮纹理是在Substance Designer中完全创建的,并在Photoshop中进行了一些颜色调整。
对于树皮下面的根部,我们仅使用了我创建的平铺纹理。目的是要模仿看起来非常扭曲的藤蔓树结构,并且在其稀薄的树皮下面通常是非常光滑的表面,在某些地方有一些光滑的小裂痕。两个表面均在Substance Designer中完成。
一旦有了要构建的参考和想法,Substance Designer中的工作流程就非常简单。像大多数艺术家一样,我首先开始制作高度,然后在分开的框架节点上分解每个不同的细节,开始建立自己的材料。这样,在以后的颜色和粗糙度创建中,我可以清楚地看到并重用遮罩的细节。
我制作的石头表面用于城堡和城市周围的其他建筑。使用了ZBrush的快速造型,Substance Designer的图形以及最后用Photoshop进行颜色调整。
我从ZBrush的一架飞机开始。使用默认的修剪和黏土笔刷,并创建了一些快速的石材外观形状。这里没有添加太多细节,只是大中型形状。然后导入并烘焙了在Designer中继续工作所需的基础纹理。我需要的关键贴图是法线和高度。这些贴图为我的物质文件打下了坚实的起点,因此我可以基于这两个贴图(曲率,环境,各种蒙版)生成我的材质所需的所有其他内容。剩下要做的唯一一件事就是为它们和颜色添加一些更小的微表面细节。
灵活的纹理化工作流程
在我们的团队中,除了Jotunheim的树皮之外,我们还没有使用过扫描数据,所以这全都是手工工作。而且由于我们不受软件使用的限制,我希望保持有趣的状态并在各种技术之间切换。例如,如果要创建一堵砖墙,我可能会先从ZBrush雕刻开始,然后在Substance Designer中烘烤并导入我的法线贴图,环境,蒙版和曲率,在其中创建反照率并在必要时添加细节。这完全可以自由切换,只要能在游戏中实现相同的质量,可以只使用Substance Designer或Substance Painter。
当然,在生产期间,有一些捷径可以针对每个纹理从头开始进行所有操作。我的电脑上有很多旧的Substance图形,我们还有旧项目的内部库,至少可以用作基础参考。这取决于我们的最后期限。我喜欢从头开始我的工作,但是不可能每次都这样。在这方面,Substance Designer是最好的,因为总是可以对旧图形进行一些调整,并在很短的时间内获得完全不同的结果。这是非常灵活和方便的。
对我来说,最有价值的经验是在开始任务之前花时间做准备,与团队中的每个人交流,计划和研究。最终,这会节省您更多的时间,为您提供很好的指导,剩下的就是专注并创造。
我对该项目的主要挑战是Keep结构。这是一座巨大的石头堡垒,使用很少的纹理和模块碎片。我们不得不想出一种如何避免平铺和重复的解决方案,但仍然要使其有趣。我们花了一段时间,对所有内容,模块,纹理进行实验和调整,添加贴花图案以破坏某些重复。我尝试了多种颜色变化,试图避免材料表面看起来像混凝土,因为我们希望它是100%的石材。最后,一切都很好。
我已经习惯了刺客信条品牌所期望的质量,并且自从几年前采用PBR工作流程以来,使所有内容保持一致是一件容易的事。一切都取决于我们要为游戏提供多少逼真的纹理。一旦将其设置为项目早期的指导,就很容易遵循。瓦尔哈拉有很多扫描数据,包括地形,悬崖,一些墙壁等。为保持一致,我们必须使所有纹理保持相同的质量。有些表面比其他表面更具挑战性,但总体来说,模仿扫描的纹理并不难。我将我的细节分为四类来构建材料:大形状,中形状,小细节和微观表面细节。通过收集和观察这4种形状和细节的参考,您可以轻松地创建非常类似于扫描纹理的每种材料,甚至可以将扫描的数据用作参考,研究和复制。
在如此动态的行业中工作非常具有挑战性。我们十年前使用的工具如今已不适用。但这就是我的热爱,尤其是能在这过程中能不断满足自己提升能力和学习新事物的需求。这使我每次开始工作时都感到新鲜。
原文链接:
https://80.lv/articles/a-look-at-the-material-workflow-in-assassin-s-creed-valhalla/
加载中