胆小勿入

UE4实时渲3S材质都如此真实了? 来自深夜小编 CG文章_CG资源

胆小勿入

*文章授权转自微信公众号「CG世界」

随着UE4功能向影视制作方向的靠拢,学UE4的人越来越多,每天都有很多粉丝和朋友问我,哎呀老潘,“多发点关于UE4的内容吧;哪里有好的中文教程推荐一点;有UE4的人才们推荐几个;有没有UE4制作影视的案例分析”。每天从各个方向传来各种需求,我做的只能是说尽力给大家寻找和推荐,但说实话无论教程(中文),还是人才真的紧缺。


说到UE4在影视行业的案例解析什么的。其实大家不用东奔西走的去找,最近Epic官方就发出了一些优秀的解析内容,很多是针对影视制作的。经常关注UE4的小伙伴应该知道吧?不知道的先给大家上链接。

官网链接:

https://www.unrealengine.com/zh-CN/events/unreal-build-virtual-production-2020


B站链接:

https://space.bilibili.com/138827797/video?keyword=VPSummit


官网单独弄了个活动页面叫“Unreal Build:虚拟制片”


这是11月10日,Epic在线上举办的一期名为“Unreal Build:虚拟制片”线上分享会,是一次为期半天的免费虚拟活动,召集了来自国际顶尖团队的负责人讲解了他们在项目和影视行业中运用EU4进行制作的分享。当然了,还有其他一些优秀公司在各种项目中流程和技术的讲析,内容干货很多的。我用了半天的时间整体看了下,其中前几个是线上大佬采访分享,中间几个视频是几个公司在具体项目中的现场讲解和分享,后几个是总结和归纳。我个人觉得中间几个干货相对来说非常多,有UE4在动画流程中的应用,还有《曼达洛人》的技术讲析等等。其中有一个最让我感兴趣和惊讶的是一家名为Aron Sims Creative的公司介绍了他们是如何把超写实的怪物用UE4里实时表现出来的。

 

在这里为大家介绍其中两个视频,把其中内容做个摘要分享给大家。


1. 

电影中实时渲染的3S材质


在这个视频中Aaron Sims Creative的CEO讲解了他们和Epic共同开发的一个IP电影叫《Dive》。


从里面我们会看到很多奇形异兽。这是个叫《Dive》的电影项目由Aaron Sims Creative和Epic共同开发,预计2021年底会上映。提到Epic肯定是用UE4了,其中用UE4进行视觉预览和研发。


大家看到上面预告里的怪兽以及所有深海场景都是在UE4里实时输出的。





看到怪兽那种SSS半透明的材质是在UE4里直接实时显示的,真的让人很惊讶。制作材质的小伙伴对于3S材质应该非常熟悉了,SSS材质是Sub-Surface-Scattering的简写,指的是光线在物体内部的色散而呈现的半透明效果,最常见的就是我们的皮肤、还有蜡烛。在视频中我们看到的怪物的那种半透明的皮肤质感就是SSS材质表现。我从视频截了几张UE4中的实时GIF来看下。



3S材质的表现可以说是所有材质里最困难的,次表面散射现象的模拟比一般的表面反射复杂很多,因为要正确的模拟这种现象,光线不止在物体的表面发生散射,还会折射到物体内部,然后再物体内部发生若干次散射,直到从物体表面的某一点射出。所以在渲染器中渲这种材质要经过很多次计算,才能正确表现出来,而且渲染很慢,但在这里你会看到在UE4里会实时在视口显示出来,而且效果很好。


2. 

UE4中实现的高品质动画制作管线

目前多数高质量的动画制作还是传统的制作流程。对于实时渲染的引擎来说,最大的一个盲点是在制作表现力夸张的面部表情动画方面。而著名的动画工作室AMGI就专注于突破这样的限制。



AMGI是一个从自主IP开发到服务于客户制作的全流程动画公司。近几年他们自主开发了与UE4相结合的很多实时动画制作和动捕表演工具。


新的工作流程使用动捕表演结合关键帧动画然后用UE4的实时渲染大大缩短了制作时间。那说来说去,他们的制作流程到底是怎样的。


Phase1

脚本,角色设计,故事板

这个不用多说了,怎么做动画和电影第一步必须要有脚本,设计和故事板框架。



接下来构建动态分镜。



然后模型搭建粗略的环境场景,然后附给材质。一般情况下是SP里制作,可以自由导出方便后续UE4进行实时渲染输出。



Phase2

这个阶段开始进行视效预览。这个阶段把人物角色、道具以及相机都设置好,添加前期动捕的动画。生成一个原始动画视频,进行编辑后更新动态分镜。之后在Maya中创建角色,紧接着创建UE4可用的文件版本。



Phase3

利用Live Link Face实时面部捕捉动画。动捕演员对着音频进行哑剧表演,然后对身体动作进行重定向到角色身上,实时试拍,同时把角色动画录制到UE4编辑器中。



这些声音和面部录制可以在舞台上实时录制,角色的身体被捕捉重定向与面部和时间码同步。然后导出并烘焙到原始的Maya绑定中,进行更精细的动画清理和细调。



Phase4

他们这个流程是双向进行的。也就是说资产可以从Maya导入UE4,也可以从UE4导入Maya。然后利用Shotgun对UE4动画镜头试拍进行追踪自动导入Maya中,生成最终的动画。接着用FBX格式或者Alembic导入到UE4里。



Phase5

剩下的工作就是在UE4里进行各种相机调整,实时渲染输出了。



与传统管线相比,很多环节可以实时进行,节省了很多制作的时间,特别是不用再等待渲染时间,可即时发挥创作。


如果想看详细视频的小伙伴可以去Epic官网自行观看。除了这两个,还有很多采访大佬的内容。还有前几天我们解析的那个狐獴和老鹰的详细解析也在里面,官方中文字幕,能学到很多知识点。至于有关UE4的教程在B站上有很多,目前官方也在不断产出中文版的教程。


官网链接:

https://www.unrealengine.com/zh-CN/events/unreal-build-virtual-production-2020

B站链接:

https://space.bilibili.com/138827797/video?keyword=VPSummit





*文章授权转自微信公众号「CG世界」








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