是不是越看越爱?得,今天就跟大家分享这位大神做的小姐姐来龙去脉吧。
早期版本的样子
初试牛刀
一开始,他制作一款叫Project Touch Girl的交互约会仿真游戏,这类游戏的特点就是可以在手机上通过触摸角色进行互动。
因为大佬是美术师出身,对于编程什么的有点难,不过好在Unity C#的难度不是太大,比较好上手。后来经过多次测试与调整,最终达到了他心中所想的外观标准。
Project Touch Girl角色形象
虚拟偶像SU-A的诞生
做完Project Touch后,有一次大佬看到Unity官方出了一个实验短片《异教徒》和还有其他HDRP Demo,让他见识到了Unity HDRP的潜力。他觉得是时候用实力证明自己的时候了,所以他离开了公司,开始搞实时渲染方式制作虚拟偶象,研究能与真人进行互动的角色,SU-A这个漂亮的小姐姐就诞生了。
既然做就要做好,所以作者对创造出的角色有三点要求:
1.给人的感觉要写实,就是超写实,让人感觉不出是CG的
2.角色的表情动作也要到位,就是自然,不做作。
3.另一方面是要好看,得符合东方人的审美。
连著名科幻作家William Gibson也转发了推文,很多看过视频的人都在怀疑这真的是在Unity中渲染的吗?于是作者又上传了一些Unity编辑器中的照片。
这可是两年前的样子了。后来CG行业的各个大网站开始转发他的这个作品。
开发中的画面, 从原本的Unity 2018升级到2019.3,HDRP版本是7.1.8
在最初发布时角色的脸部表情用了大约50个Blendshape节点,那时候大佬还在继续研究表情之间的转换如何看起来更自然流畅。
说了这么多,来看看流程中一些关键技术点吧。
这里大佬用的是HDRP的StackLit,没有太多修改直接用,再用8K Albedo贴图作为额外的细节纹理,来表达皮肤的细节贴图。从下图我们可以看到,效果还是非常写实的。
可以在Shader >> HDRP >> Hair Graph中创建和使用HDRP的头发着色器。
头发解决了,大佬接着研究各种方法来实现头发随着角色运动而自然摆动的效果。使用动态变形应用在衣服和头发,而且进行了各种测试找出能够让头发飘动更自然的算法。
角色的自然性
“自然”是贯穿整个项目的要求之一。在Project SU-A中,大佬更改了HDRI的来源,更改了T恤的颜色,调整到让角色看起来更自然。首先,将T恤的颜色更改为白色,并调整了后处理的Bloom、Color Grading、White Balance等。调整后处理(Post Porcessing)的一些设置,从正面向角色打了盏聚光灯,模拟在真实工作室中拍摄模特的照明。
由于照明太强导致人脸曝光太多,因此必须修改和补强角色脸部表情(如妆容)的材质,这个过程就有点像给真人化妆补光。
为何不使用3D扫描而要自己建模?
看到这里有的小伙伴可能想问了,3D扫描多方便啊,干嘛还自己建模?
其实3D扫描也不是一件容易的事儿,首先就需要配备一些比较复杂的设备,资金就是一个大问题,其次想要找到一个符合作者心目中的角色的模特也是件难事儿。而且别忘了,作者是3D角色美术师啊,做人物这方面人家可是专业的。
这个项目虽然还没有完善好,目前也还没有达成任何投资计划。不过已经达到了作者预期的目标,就是实现了角色服装和细节制作流程,可以用比较高的标准来完成这个项目,让这个用unity做出的虚拟偶像能够像真人一样与大家进行互动。
*文章授权转自微信公众号「CG世界」
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