经验分享

蛾女孩:XGen毛发和皮肤细节处理流程 来自深夜小编 CG文章_CG资源

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Cory Cosper分享了有关Moth Girl制作的一些经验,该作品是由Maya,ZBrush,Mari和XGen制作的3D角色。


介绍


我的名字叫Cory Cosper,是加利福尼亚州洛杉矶市的首席角色艺术家。在2007年获得Full Sail大学计算机动画学位之后,我已经在该行业工作了13年。我曾在游戏,电影,广告中工作,目前在诸如Supergirl,Flash和Black等电视节目中工作。




蛾女孩:灵感


我想做一个主要包含肖像的系列,我希望每个模型都不会太耗时。几年前,我购买了寺田胜也的一系列作品,名为“封面女郎”,这激发了我做类似作品的灵感。我意识到,飞蛾角色要比大多数角色花费更长的时间,因为她的头发会很费时,但是我知道我想和她一起去哪里。我对最终外观的印象非常清晰。



脸和身体


所有想法都从我希望角色拥有的特定面部表情或姿势开始。通常,我会找到一些代表我想要的姿势的参考图像,然后尝试使其匹配。在这种情况下,嘴唇和她的表情总体上做了一些调整。您永远不会真正知道模型的外观,因此我会在Maya和ZBrush之间来回转换直到我满意为止。至于笔刷,我没有使用任何花哨或自定义的东西,只是默认的ZBrush笔刷。



雕刻手非常有趣,我有很多参考,所以这确实是最重要的部分。对于皮肤细节,我在脸上使用了Texture XYZ,并使用了不同的皮肤Alpha色板遮盖了她的其余部分。糟糕的是,强烈的地下散射会洗掉大部分细节,但我觉得无论如何都要添加它很重要。




头发


到目前为止,头发是劳动强度最高的部分。我对所有头发都使用了XGen,包括常规XGen和Interactive。皮草很简单,但对于头发来说,我首先使用向导在此处获得80%的形状,然后将其转换为XGen Interactive并完成修饰。交互式提供了指南无法提供的额外控制级别。通过使用选择刷和冻结刷的组合,我找到了一种方法,可以轻松地隔离任何线束或线束组,并解决任何分层问题或怪异现象。



纹理化


我用Mari做纹理。我使用的图层很少,并且总是以无损方式进行,这意味着在同一图层上不会绘制两个不同的元素,例如皮肤上的雀斑。我还要确保命名所有图层,并尽可能使用蒙版。她身上的镶板或黑色线条非常小心地在ZBrush中绘制,因此我可以在雕刻中放气,并且很容易将其提取为可以在Mari中使用的纹理。


最初,我绘制了一个更加复杂的颜色图,但是它没有用,所以我最终得到了一个更简单的方法。使用几乎纯白色的调色板是一个挑战,但策略性地添加粉红色和蓝色似乎很有效。



最终渲染


我使用Arnold渲染图像,我只是说HDRI Haven是一个了不起的网站。我尝试了一堆不同的HDRI,然后将其缩小到更宽的环境照明,然后我选择了它,以为头发看起来最好。然后只是为脸部增加了一个额外的光。对于发布,我在Nuke中使用了ZDepth传递来获取景深,并使用了Photoshop进行色彩校正。


挑战性

耐心是主要挑战。头发令人生畏,而且不幸的是,那里没有任何头发系统可以真正使头发看起来自然,这是非常费力的工作。很难说要花多长时间,它比我在该系列中考虑的大多数其他模型都要长,但是我知道要投入使用。要获得图像的质量,我需要花费大量的时间。时间。这就是角色艺术的本质。这就像使用实况模型拍摄照片一样,只是您必须创建模型,缝制服装,进行化妆,制作场景并照亮场景。



by:首席角色艺术家 Cory Cosper

Arti Sergeev进行的采访


专访来源:https://80.lv/articles/moth-girl-hair-workflow-in-xgen-and-skin-detailing/




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