在ZBrush和Substance Painter中制作战神

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在ZBrush和Substance Painter中制作战神


奥塔维奥·利波里奥(OtávioLibório)向我们展示了战神-战神(Ares-War of War)项目背后的工作流程,并推荐了一些可以帮助角色艺术家进行解剖的书籍。




最初,我与一些小公司合作开发手机游戏,然后在Sidia工作了4年,帮助开发三星独有的游戏和应用。

战神-战神计划01

,这是大约2年前取消的一个项目的残余。我决定重新审视并重做一些事情。在过程的中间,我意识到他的原型与Marvel Comics的Ares非常相似。



解剖学02

我有一本阿里尔·奥利维蒂(Ariel Olivetti)的书,名为《超级英雄的解剖学》(Superatomoes)。这个夸张的解剖学概念给我很大的启发。他有一个巨大的躯干和非常粗壮的手臂。他的腿肌肉发达,但腿长,空中飞人看起来像公牛。他的解剖学十分刻板,介于普通英雄和像绿巨人这样的怪物之间。




我试图使制服非常还原于漫画中的角色,但是我当然享有一些自由。我第二次选择了头盔和防护罩,这是我个人的想法。



盔甲03

该头盔具有斯巴达式的外观,但具有现代感。您知道您在《阿斯伽德人》或《亚马逊》中的电影《雷神》和《神力女超人》中看到的这种武器和服装的概念吗?好吧,我试图做类似的事情。它类似于旧的,但同时又是现代的。




我在建模中使用了ZBrush。

武器和盾牌04

我开始在ZBrush本身中使用原始形状进行建模。我创建形状,向外,向内挤压。




我从圆柱,球体和立方体开始,没有太多的保密性。它们是一切的开始。如果您注意斧头和长矛,大多数都是带有挤压细节的圆柱。盾牌是从一个球体开始的,简而言之,想法是先用基本的几何形状进行遮挡,然后再添加细节。



重新拓扑和展开05

我对这个项目的关注是为收藏品创造角色。在这个领域,拓扑结构和UV开口不是很重要。我想在Substance Painter中制作纹理并在Arnold中渲染,但又不想浪费时间使用拓扑和UV。




ZBrush起到了很大的作用,它具有出色的自动重新拓扑结构工具和出色的展开工具,因此也起到了很大作用我不必担心正确和准确的循环。



纹理化06

我的工作流程如下:

  1. 零件建模。

  2. 自动重新拓扑。

  3. 展开。

  4. 恢复详细信息。

  5. 进行抽取并标记为“保持紫外线”



组织完所有部分后,我将所有内容带到了Substance Painter。减少的部分将用作纹理化的基础和烘烤的基础。当碎片被淘汰时,它们通常会变得有些沉重。因此,我不会将整个角色带给Substance Painter。在这个阶段,我将这个项目分成10多个部分。




渲染和照明07

摄影的基础知识,三点光。一个来填补。按键灯和背光。此设置可解析所有渲染。我在渲染太暗的地方添加了一些小按键灯,例如在腿部。右侧的第二个蓝色补光灯有助于对比橙色背光。



我使用Arnold是因为我想使它看起来更逼真,我想使它看起来像一个真正的收藏品。

给初学者的建议08

我会建议任何人阅读和欣赏漫画。这将给您带来良好而重要的视觉享受。研究解剖和手势。买有关它的书。我会建议一些可以帮助并启发我的东西:



还有很多其他的东西,但是对于那些即将开始的人来说,这将是一个很好的学习开始。


OtávioLibório,高级3D艺术家


西奥多·尼基丁(Theodore Nikitin)的访谈 


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